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viernes, diciembre 29, 2006

Lords of the Earth

"Año del Señor de 1099

El alba despunta sobre un lugar indeterminado de las tierras de Albain. En la distancia, un castillo se recorta en un risco junto al mar siempre embravecido. Apenas se distinguen unas figuras diminutas entre las almenas de la torre del homenaje.


-- ¿Está todo preparado?
-- Según ordenásteis, Majestad -- dijo el hombre haciendo una esforzada reverencia.

Su gordura le impedía ser útil de una forma que hubiera convenido más al Rey Duncan, ahora que su país necesitaba los brazos de todos los hombres para defenderse del invasor. A pe
sar de ello, ahora mismo sus servicios podrían valer más que un centenar de aguerridos hombres de los clanes de las colinas.

-- ¿Llegarán muy lejos esos pájaros? ¿O confio el destino de mi Reino en esperanzas infundadas?
-- Vuestro padre, el Señor lo tenga en su Gloria, mandó traerlas de lejanas tierras para poder emplearl
as en caso de necesidad. No temáis, Majestad, las palomas encontrarán el camino.
-- ¡Más les vale, si no quieren caer en el estómago de algún maldito inglés! --profirió el Rey, y a continuación escupió por el borde para expresar su disgusto-- ¡Venga, suelta a esos pájaros de una vez, que no tenemos todo el día!

El obeso cuidador de las palomas metió las manos en las jaulas, y fue soltando las aves, que ya tenían los mensajes convenientemente atados en sus patas, una a una. Volarían a través de los mares a tierras desconocidas para él, con una importante misión: lograr ayuda para la indefensa Albain."
Con esta intervencion comienza mi periplo en Lords of the Earth en la que se me ha entregado la tutela del Reino de Albain (más conocido en la actualidad como Escocia). En el pasado turno (turno 19), Albain fue atacada a traición por Inglaterra, y su situación es poco menos que desesperada, sobre todo teniendo en cuenta que Albain es el país más débil de Europa, económica y militarmente hablando.

Vaya papelón ¿no? Que va, que va. La situación estratégica lo es todo (no en vano, este es un juego de estrategia). Fijémonos en el mapa...


Situación de Albain al inicio del turno (pulsa para ampliar)
(Nota: Lothian pertenecía a Albain antes del ataque)

¿Como lo véis vosotros? A mi me parecía una situación interesante (al menos entre las que había disponibles :-D). Todo ese montón de relaciones de poder en precario equilibrio, que si se menean en exceso pueden provocar el caos. Tsk, tsk, el Papa no lo permitiría. O:-)

Lords of the Earth
(abreviado normalmente como LOTE) es un juego de estrategia PBM. Bueno, originalmente era PBM (es decir, Play By Mail, jugado por carta), actualmente es mayoritariamente PBEM (Play By Electronic Mail), apoyado generalmente por un foro.

Podría pensarse que es una especie de Risk a escala más grande, pero sería un error. Además de una simulación lo suficientemente conseguida, LOTE pretende un elemento rol del que carecen la mayor parte de los juegos de estrategia. Quiero decir, aparte de tener el típico manual "tocho" tan característico de muchos juegos de rol, de tener un director de juego (Game Master o GM) y de basarse mucho en el azar (tiradas de dados, etc), el eje fundamental del roleo proviene de esas narraciones llamados los Newsfaxes que el GM publica con los sucesos acontecidos a los diferentes paises durante el turno (y que los jugadores luego pueden emplear con el resto para rolear, introduciendo nuevos elementos en la narración histórica alternativa). Es por ello que LOTE queda a medio camino entre la estrategia y el rol.

La única pega que le veo proviene del hecho de tener que gestionar un juego tan complejo y con tantas posibilidades. Un GM normal puede tener que dedicarle entre 60 y 120 horas a corregir un turno (eso a pesar de usar alguna herramienta automática). Añadido al resto de tareas, significa que de turno a turno puedan transcurrir fácilmente de mes a mes y medio. Los jugadores de estrategia suelen ser pacientes --la planificación suele contarse entre sus virtudes deseadas-- pero tal vez haya a quien le parezca excesivo. Por cierto, LOTE fue originalmente diseñado como juego de pago --para compensar el trabajo y el correo enviado por el GM-- y muchas partidas lo son.

Continuará...

domingo, noviembre 05, 2006

Homo ludinensis

Ludus, del latín, significa tanto "juego" como "escuela". Hacía referencia al lugar donde los gladiadores aprendían a luchar, y por lo tanto a la actividad en sí. Los romanos fueron muy aficionados a estos juegos (Ludi), y a lo largo del año tenían muchas festividades con juegos en honor a diversos dioses (como los Ludi Romani, los Ludi Apollinares, los Ludi Cereales, etc).

En la actualidad, este concepto de "juego" romano lo asimilaríamos más a nuestra idea de deporte: una práctica física que se convierte en espectáculo multitudinario. Sin embargo, nuestros deportes siguen remontándose al concepto de juego en muchas de sus expresiones asociadas, como "juegos olímpicos", "terreno de juego", "juego interrumpido", ... En deportes tan populares como el fútbol se habla de jugadores más que de deportistas. Incluso podémos citar esa máxima de "en el fútbol juegan once contra once".

A pesar de todo ello, es obvio que vivimos de una sociedad que todavía denosta el juego como algo infantil. No al deporte, obviamente, al que se reserva otro status. Podríamos decir que la propia etiqueta "deporte" es una forma de corrección política para evitar la palabra "juego". Un ejemplo es el ajedrez: ¿es un juego o es un deporte? Obviamente es un juego, pero hay gente que cree que calificarlo de deporte le da una pátina de respetabilidad adicional que no tiene si "simplemente" es un juego.

La idea subyacente en este ejemplo es la extendida opinión de que el juego no es algo serio, de que es algo frívolo. Es "Perder el tiempo", nos dicen. ¿Soy demasiado mayor para jugar (en mi caso, a algunos juegos de ordenador, en otros casos a juegos de rol, o de mesa)? ¿Pierdo el tiempo?

Para contestar a esta pregunta, debemos profundizar en qué es un juego, desde un punto de vista abstracto. Y vamos a hacerlo (al menos parcialmente) de la mano de Raph Koster, que ha dedicado tiempo a reflexionar sobre el concepto de juego y sobre qué hace divertido a un juego (el tema que más le importa ya que es diseñador de juegos), trabajo que ha plasmado en su libro A Theory of fun (Una Teoría de la Diversión). Como no tenemos acceso directo al libro --no sin pasar por caja-- tendremos que arreglarnoslas con estas transparencias que para nuestro propósito nos valen perfectamente.

Resumiendo las transparencias, diremos que el planteamiento de Raph es que el cerebro humano* es una gran máquina de reconocimiento de patrones. Los juegos son puzzles, un desafío para nuestro intelecto, en los que nuestro cerebro pone su capacidad de reconocer patrones en marcha. En un juego, el cerebro aprende a analizar nuevos patrones, y es ese ejercicio intelectual el que produce la diversión. En cambio, cuando se "descubre la solución" (se reconocen los patrones inherentes al puzzle), éste se convierte en aburrido y se abandona. También se abandona de forma más prematura (debido a la frustración) cuando el cerebro no es capaz de reconocer nada (ningún patrón) entre el "ruido".

De esto podemos sacar algunas interesantes conclusiones:

  • El juego es aprendizaje. Esto ya venía implícito en el concepto de Ludus (recordemos, no sólo juego, sino también escuela)
  • La diversión asociada a un juego proviene del aprendizaje. Una vez que se domina, se convierte en aburrido. Si no se puede aprender (es totalmente caótico), se ve rechazado.
(Hay que señalar que no todo el mundo percibe que la recompensa del juego está en el aprendizaje. Ya en mis tiempos mozos del Spectrum, la revista MicroHobby publicaba secciones con trucos que permitían a los jugadores tener vidas infinitas, inmunidad, etc y análisis que destripaban los juegos hasta el mínimo detalle. Aun era más grave si cabe en el mundo que yo conozco mejor de esa época, el de las aventuras conversacionales**. "El viejo archivero" se quejaba de los que pedían la solución completas a un juego. Es como si te cuentan el final de una película de misterio: ¡carece de todo interés ir verla!)

Si el cerebro trata de aprender (y aprehender) los patrones de un sistema, y cuando lo consigue, le resulta aburrido, está claro que el objetivo de un diseñador de un juego debe ser crear un juego con la mayor diversidad de patrones que pueda. Pero sin caer en el caos, es decir, que haya tanta complejidad que simplemente sea imposible reconocer un patrón. Por ejemplo, el Mundo Real™ es muy complejo, y si lo tomamos como un todo, es inabarcable y por lo tanto caótico. Lo normal es que se estudien aspectos concretos, porque es la única forma de simplificarlos. Pero como es una simplificación de la realidad, es inexacta, y por lo tanto sólo conocemos sus líneas generales de funcionamiento (ej. la economía).

Es por lo tanto comprensible que haya gente para los que sea más atractivo un sistema más simple como medio de aprender patrones que, tomados directamente del caótico Mundo Real™, simplemente les superarían. Es la relación que establecemos entre los juegos y los niños: los juegos pueden entenderse como un entrenamiento para su vida posterior. Pero eso no quiere decir que en la vida adulta no se pueda emplear el mismo método de la misma forma que el aprendizaje que antes se limitaba (artificialmente) a un periodo de la niñez y la juventud, ahora se contempla como una "formación contínua" durante toda la vida.

Pero hay más. La conquista del hombre del siglo XX no es el espacio, sino el ocio. Ahora la gente tiene tiempo libre, tiempo que antes hubiera sido impuesto por la necesidad. Siente la necesidad de rellenarlo, pero no con la complejidad del Mundo Real™. Así que es natural que una vía de escape cada vez más habitual sea el juego. Juego que además le puede permitir "ponerse en la piel de todos los hombres que nunca será"***.

Por ejemplo, yo he sido jefe de un servicio de inteligencia, o experto macroeconómico, todo gracias a los juegos. Es decir, los juegos me han permitido desarrollar habilidades que en la vida real están fuera de mi alcance (y lo siguen estando, solo pude desarrollarlas al estar en un entorno muy limitado). Eso atrae a la gente en un mundo en el que cada vez estamos más encasillados, cada vez somos más una pieza del mecanismo encajada entre otras piezas y que solo puede ver lo que tiene a su alrededor más inmediato.

Alguien que es un agente de seguros en la actualidad, en la Antigüedad o la Edad Media tal vez hubiera sido un conocido guerrero (en su pequeña polis), un pequeño señor, o un temido ladrón. O tal vez nada, tal vez sólo un esclavo o un siervo de gleba. Pero era más fácil destacar entre sus coetáneos, puesto que había menos gente ("en el pais de los ciegos, un tuerto es el rey"). Los juegos son microcosmos, lo que permite que la gente pueda sentirse importante e incluso decisivo (o decisorio) sobre su pequeño mundo simulado. Esa sensación de poder que también tiene mucho que ver con el atractivo de los juegos.

No, definitivamente no pierdo el tiempo. Gano experiencias enriquecedoras, patrones que tal vez pueda utilizar o no en el futuro, pero que en cualquier caso disfruté aprendiéndolos.

La sociedad cada vez dispone de más ocio. Se observa más claramente en las sociedades más avanzadas, donde el juego está introduciéndose con mayor velocidad en la vida cotidiana, entre las actividad ya no solo de los niños sino también de los adultos. Nos aproximamos cada vez más al homo ludinensis.

--
* y el cerebro de muchos animales también ¿quien no ha visto un cachorro jugando?
** siempre he sido muy malo en los juegos que requieren reflejos como los arcades, plataformas y demás.
*** parafraseando la canción de Sabina.

sábado, agosto 26, 2006

¿Juegos de mesa abiertos?

Hace poco hablamos de juegos de mesa, y aunque ahora mismo no es un tema, digamoslo así, en mi target más inmediato (doctores tiene la iglesia), sí que ha vuelto a caer en el radio de acción de otro tema de mi interés, lo que yo llamo la cultura libre*, a través de este comentario de Raph Koster: Open Source Board Gaming que apunta a éste otro: Call for Open Source Board Gaming.

Resumiendo la tesis de ambos, las patentes de métodos de juego en los juegos de mesa, que están empezando a surgir al abrigo de este emergente mercado (es decir de la pasta que generan), hacen peligrar que en un futuro no muy lejano no se pudiera practicamente ni diseñar el parchís so pena de violar tropocientas patentes que hicieran caer a los abogados cuan plaga de langostas sobre el incosciente perpetrador de tal abominación.

En este estado de cosas, la propuesta en cuestión de juegos de mesa "de código abierto" se dirige más hacia el propósito de crear lo que se llama arte previo (por poner un ejemplo, emplear unos dados y unas cartas, o un sistema de pujas en un juego) con los que defenderse de una denuncia por violación de patentes que al objetivo real de hacer juegos abiertos. Es decir, la idea es más bien recopilar métodos "clásicos y conocidos" y ponerlos en una especie de dominio público, que lo que se entiendo habitualmente por open source. La idea del OS, por si aún queda algún despistado, podríamos resumirla como "no reinventar la rueda" y también como (parafraseando a Newton) "subirse sobre los hombros de los gigantes que nos han precedido". Que traducido a la iniciativa que nos ocupa, significaría diseñar juegos con licencias que permitieran ampliarlos, modificarlos, extraer partes de ellos y mezclarlas con otros de igual naturaleza. En definitiva, no acotar la creatividad con barreras artificiales.

Naturalmente, "una idea fantástica", pensaremos muchos (eso espero). Pero... sólo si alguno (o algunos) se dedican a arrojar guijarros por la pendiente que puedan a la larga provocar el efecto "bola de nieve". Y amigos, cuando hay que pringarse de verdad, todos sabemos que no abundan los volutarios...

Por eso me sorprendió encontrarme con una iniciativa bastante cercana a nuestras coordenadas espacio-culturales que, aunque no pueden considerarse --aun-- "abierta" (ya que falla en lo fundamental, permitir la obra derivada), sí que empieza a aproximarse a esa forma de pensar. Son tres juegos de mesa, dos de ellos con licencias Creative Commons, y un tercero con una licencia desconocida para mí (¿dominio público de Piecepack?). Investigando un poco ésta última, resulta que piecepack aspira a ser un estándar (en el dominio público) en el mundo de las piezas para juegos de mesa, piezas que adaptar para multitud de sistemas de juego. Y para ello, tienen una lista de 136 juegos hechos bajo esta licencia (que, básicamente, es equivalente a la CC-no comercial-no derivados).

Algo es algo**, y "a caballo regalado no le mires el dentado" me diréis. Sí, bueno, pero me hubiera gustado que fuera algo más del estilo, por ejemplo, de lo que está haciendo trukulo en el campo de los juegos de rol con su RyF. La claúsula compartir igual de la CC es lo que permitiría que, en un hipotético futuro, alguien se subiera sobre los hombros de trukulo*** para hacer un sistema de juego aun mejor.

No me diréis que esta entrada no es una obra de ingeniería bitacoril. He conseguido aglutinar varios enlaces y/o ideas dispersas por ahí ¡e incluso ha quedado medianamente coherente! Va, que ahora mismito me pongo otra medalla. }:-)

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* Y no admito que os pongáis tiquismiquis, que cada uno la llame como crea más adecuado mientras todos nos entendamos.
** dijo un calvo que se encontró un peine sin púas.
*** te jodes y te estás quieto, truku :-P

lunes, julio 10, 2006

Tendencias: juegos de mesa (o eurogames)

Si eres de los que, como yo, no están a la última, puede que hayas leído u oido mencionar recientemente juegos como Como Catán, Carcassone, Ciudadelas, etc y no sepas de que te están hablando. Estos juegos y muchos otros forma parte de una tendencia denominada 'juegos de mesa de estilo europeo' (también llamados eurogames) que en los últimos tiempos se estan poniendo de moda (entre los más frikis, claro). Me he encontrado un artículo, La escalada de los juegos de mesa en España, que viene a resumir perfectamente de introducción y a resumir su situación por estos lares. De hecho, si te interesa profundizar en el tema, todo el blog está dedicado a este tipo de juegos (y hay más enlaces a otros blogs similares). La página de referencia (en inglés) de este mundillo es BoardGameGeek.

(Disgresión: me hace gracia que hable del Imperio Cobra, me recuerda muchas tardes de mi infancia ('En el fuego secreto veo: una gran vegetación, y en ella el templo de las mil puertas, lugar del que solo podrás salir portando el amuleto de la suerte'*). Llegué a tener la segunda parte La huida del Imperio Cobra, tan espectacular su tablero tridimensional como mala de solemnidad su jugabilidad (podéis verlos los dos aquí). E incluso llegué a tener uno parecido, algo posterior, que se llamaba El cetro de Yarek, en el que te montabas tu propio barco fantasma en tres dimensiones a base de piezas de cartón troquelado. Pero dejemos de lado antiguallas de la infancia, aptas sólo para nostálgicos...)

El eurojuego más popular es Los Descubridores de Catán (reseña). Podéis haceros una idea de cómo funciona echando un vistazo a la entrada de la wikipedia (que además incluye fotos del tablero y las piezas).


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* O algo así, no tengo memoria suficiente como para acordarme de la frase exacta.