martes, enero 31, 2006

MMOGs (Inciso)

Esta bitácora está quedando ultimamente demasiado 'monotemática' con la serie sobre los MMOGs que supongo que a la mayoría de los (¿pocos?) lectores que tengo le importan bastante poco. Así que he pensado que tal vez lo suyo sea abrir una bitácora específica para hablar sobre el tema*. Así, además, si alguno se apunta, puede ser 'grupal'.

Dicho y hecho. Como Blogger es así, ya la tengo creada: La Bitácora de los MMOGs. Total, si no va a ninguna parte, siempre hay tiempo para borrarla.

Sirvanse ustedes mismos.

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* No os preocupéis, pienso terminar aquí la serie con el listado que falta.

lunes, enero 30, 2006

MMOGs (IV)

Es hora ya de cumplir con la promesa de listado de MMOGs basados en navegador. La lista no será exhaustiva, puesto que me he encontrado muchos más de los esperados (está claro que éste es un género en expansión). Tampoco quiero alargarme, como me pasó en la edición anterior. Daré una pequeña descripción, y dejaré los análisis (si proceden) para más adelante.

Empezaremos por los que he encontrado en español, o con versión española:

  • Hattrick ya ha sido comentado en el número anterior.
  • Ogame idem.
  • Travian es probablemente el tercer juego más popular. Sigue la filosofía de los juegos tipo Ogame, pero ambientado en un mundo donde las aldeas de Romanos, Galos y Germanos luchan entre sí. Cada jugador pertenece a una de estas tres razas, lo que hace que los jugadores tengan características distintas --que hay que aprovechar estratégicamente, al estilo dejuegos como Age of Empires. También se diferencia en un árbol de tecnologías con niveles pero finito. Pero lo más "radical" es que en el juego pueden destruirte absolutamente todo lo que construyas (vamos, que a las malas literalmente te pueden expulsar de él). Inconvenientes: aunque se supone que el juego es mucho más "lento" y menos absorbente que Ogame, sigue siendo un juego en tiempo real. Otro handicap importante es que de momento no hay más que un servidor, con jugadores muy avanzados (se está esperando que se abra un segundo servidor). En la parte positiva: tiene suficiente documentación en español y unos foros bastante activos.
  • Empire Strike tiene la típica ambientación de fantasía medieval. Cada jugador controla un imperio de ciudades, ejercitos y héroes. Tiene distintas razas (6), tipos de territorio, y hasta 15 recursos distintos, lo que aparentemente podría dar mucho juego. En cambio los ataques están bastante limitados: una vez un jugador ha recibido un ataque, no podrá ser atacado por nadie durante un número de horas determinado por la partida (p. ej. 6 horas). Una particularidad importante es que las partidas tienen una duración de 2 meses. Como punto negativo, problemas técnicos (sitio caido) con demasiada frecuencia.
  • Civitis presenta un concepto de juego diferente: cada jugador es un ciudadano de uno de los 5 países, y también empresario, que lucha por conseguir hacer medrar a su empresa, y a su vez participar en la parte política y social de su ciudad y país. El juego tiene varios "tableros de juego", desde la bolsa hasta la prensa, pasando por los distintos partidos políticos. En todos ellos, la interacción con otros jugadores es vital.
  • Criminapolis fue uno de los pioneros del género. Está ambientado en el mundo del hampa, por lo que tu forma de obtener dinero y respeto en el juego es bastante poco "convencional".
  • Vendetta Otro del mundo del hampa, esta vez de los creadores de Ogame.
  • Abattia tiene la originalidad de asumir la gestión de una abadía de la edad media. Debes desarrollar la economía y el prestigio de tu abadía, a la vez que progresas en el escalafón eclesiástico. El juego tiene bastante de gestión económica, pero en contrapartida no hay combates.
  • Astro Wars lo incluyo en el apartado de juegos en español por tener interfaz y foro en español separado. El juego tiene no tiene un desarrollo inicial tan lento como Ogame, y es más dinámico. Presenta varias razas con características diferentes, y también parece más trabajado en el aspecto de alianzas y pactos. En la parte negativa, tiene una menor variedad de naves.
  • The Lord ArchMage es un remake del clásico ArchMage (ver más abajo).
Naturalmente, hay más, como La última pluma del cuervo, Conquista Mollera!, Virtual Galaxy o Golden Sword. No parecen excesivamente populares, pero queden aquí apuntados.

Juegos en inglés


La lista de juegos en inglés sería interminable. Ni siquiera estas listas de la Wikipedia son medianamente exhaustivas. Así que a continuación nombraré algunos juegos según mi propio criterio. No voy a repetir algunos de los ya nombrados en la lista anterior --como Hattrick u Ogame-- ya que sería redundante.

  • Nation States es un juego de política y diplomacia, que tiene la curiosa historia de haber nacido de un libro: Jennifer Gobierno (os marco una reseña para que sepáis de que va). El juego trata sobre la gestión de un país (nuestro país), al que se le plantean distintos conflictos que (como líderes que somos del mismo) debemos resolver. Y es curioso comprobar que nuestras bienintencionadas acciones no siempre logran un feliz resultado.
  • X-Wars y Space4K dos juegos de la factoría Gameforge (es decir, los creadores de OGame), disponibles en inglés (aparte de en alemán, claro). Con la ambientación futurista de OGame, pero se supone que más completos. Lo único que puedo decir es que X-Wars tiene una interfaz realmente poco usable.
  • Merchant Empires un juego con una historia curiosa: originalmente 'open source' (proyecto en sourceforge), fue retomado por algunos de los jugadores avanzados, que crearon su propia derivación o fork , terminando ésta en un proyecto comercial --por lo que no se ha vuelto a liberar el código. De momento el juego es gratis, aparte de las habituales cuentas "plus" de pago.
  • Space Federation: Galaxy Conquest más juegos espaciales, diréis. Es uno de los que creo son más prometedores. Aparte de parecer muy completo en cuanto a la economía, construcción de naves y demás, tiene la particularidad de que puedes jugar tanto en modalidad por turnos (hay varias modalidades de turnos: normal, slow, fast y ultra) como en tiempo real.
  • Manager Zone el único que parece que pueda hacer sombra a Hattrick en cuanto a popularidad entre los MMOGs futbolísticos.
  • Space - Glory through Conquest su la gran pega: es sólo para Internet Explorer, al usar javascript para representar el mapa de sistemas. Quitando eso, me recuerda bastante al VGA Planets. Por un lado tienes hasta 10 razas con diferentes bonus, y una nave especial por cada una de ellas. Además las naves se 'diseñan', construyendose según distintos elementos (y teniendo todas sus ventajas e inconvenientes). Además, no hay grandes desequilibrios, pues se empieza siempre en una galaxia nueva, con los jugadores que se apunten hasta llegar a los 500, o hasta las 76 horas. El juego termina con el dominio de una alianza (maximo 4 jugadores) de un % de la galaxia o por quedar menos de cierto número de alianzas en pie.
  • WWII: War of Supremacy llega de la mano de los mismos autores que el juego anterior. En este caso se trata de estrategia militar ambientada en la 2ª Guerra Mundial, donde cada jugador controla una zona perteneciente a una de las 6 naciones en conflicto (3 potencias del Eje, y 3 de los Aliados).
  • Pardus presenta la particularidad de no ser un imperio lo que controlas, sino una nave. El concepto es el mismo que el del clásico juego 'Elite': obtener dinero y poder comerciando entre sistemas estelares, o haciendo de pirata, cazarrecompensas, etc. El sistema de juego se basa en APs (puntos de acción). Cada acción consume APs, que se regeneran a razón de 24 cada 6 minutos, hasta un máximo de 5.000 por día. Esto es así para evitar la ventaja de los jugadores continuamente conectados. Así que el juego se queda a medio camino entre los real-time y los turn-based. El combate se basa en turnos. La economía da bastante juego, con hasta 40 productos de alto y bajo nivel (incluso algunos "ilegales") que los jugadores pueden producir en instalaciones propias. Hay una amplia variedad de naves que el jugador puede adquirir y equipar, tanto de transporte como militares. En el aspecto social, se potencian las alianzas de jugadores, pero además hay dos facciones (además de neutrales) y 4 razas. Además de los típicos PNJs, hay bastante --y destructivo-- PvP.
  • Star Wars Combine a pesar de estar ambientado en el universo de Star Wars, no forma parte de la franquicia de Lucas, sino que ha sido realizado por aficionados a SW en sus ratos libres. El juego es muy completo. Tienes tu avatar, que puede enrolarse en el Imperio o en la Alianza Rebelde, y luchar en la Guerra Civil Galáctica. O puedes simplemente dedicarte a otra actividades: producir bienes, comerciar, fundar ciudades, hacer edificios, llevar pasajeros, ... No sólo existe el vuelo entre planetas, sino que pueden realizarse vuelos atmosféricos y hacer mapas de los planetas. Puedes fundar tu propia facción o enrolarte en otra (incluso comprar acciones de otras facciones), y dentro de las facciones puedes pagarle un salario a un miembro, arrestarlo, expulsarlo o incluso ejecutarlo (!). El juego está orientado sobre todo al RPG y por ello intenta ser muy inmersivo. La pega: el combate aún no está desarrollado (al ser un trabajo de volutarios, no se puede exigir mucho más).
  • The Five Pillars heredero de uno de los pioneros de este tipo de juegos, ArchMage, nos presenta un mundo fantástico donde cada jugador es el mago que controla, y debe expandir su reino. Además de 5 distintos alineamientos, cada jugador puede elegir formar parte de alguno de los clanes que hay. Puesto que el juego tiene muy pocas limitaciones, los clanes suelen tener unas "reglas de compromiso" que determinan el comportamiento de sus miembros (si no, serán expulsados). El formato es basado en turnos, variando el tiempo en el que se regeneran los turnos dependiendo del servidor usado. El juego es bastante complejo y con muchas opciones, permitiendo una gran variedad de estrategias. Es multilenguaje y soporta el español, pero parece que esto no va más allá que la traducción de parte del interfaz, así que no lo he incluido en la lista de juegos en español.
  • The Reincarnation es, como el anterior, otro heredero de ArchMage hecho por fans. También es basado en turnos, y con 3 servidores que generan turnos a un ratio diferente (15, 10 y 5 minutos). Se supone que está traducido a varias lenguas entre ellas el español (pero la página no lo está, y la mayoría de la información tampoco). La gestión de tu reino, las luchas y la magia son también los ingredientes principales de este juego. La diferencia radica en ser más un juego de estrategia (como lo era el ArchMage) que de RPG (como es The Five Pillars).
  • Earth: 2025 figura como uno de los pioneros de los MMOGs jugados con navegador, por lo que cuenta con una gran popularidad y una amplia base de jugadores. Tu misión es desarrollar tecnológica y militarmente tu país y comerciar, guerrear o pactar con el resto de paises/jugadores. El juego es turn-based y hay hasta 5 servidores con distinta gestión de los turnos.
  • Utopía otro pionero de los MMOGs basados en navegador de la misma compañía, y también con una gran base de jugadores (sobre los 50.000). En este caso tienes que gestionar una provincia de uno de los reinos.El juego es real-time y cada cierto tiempo se resetean los servidores, creándose una nueva Edad en la que todos los jugadores empiezan de cero. El recurso principal a controlar es la tierra, que es la que nos prooverá de fuerzas para combatir. A pesar de ello, el juego tiene un fuerte carácter RPG, donde cada jugador escoge una raza (humano, elfo, orco, enano, ...) y una profesión. Por supuesto hay alianzas, y estas tienen un gran peso en el juego.
  • Urban Dead te permite elegir entre ser un humano o un zombie en un mundo postapocaliptico (aunque un humano muerto se convierte en zombie, y los zombies pueden "resucitar"). En este juego no hay PNJs: todos los humanos y zombies son jugadores. El sistema de juego se basa en puntos de acción (APs) como ya hemos descrito anteriormente. Este sistema le permitió alcanzar los 380.000 jugadores registrados, aunque ahora hay unos 50.000. Como particularidad, no tiene sistema económico, ya que no es posible el comercio entre jugadores.
  • RuneScape gracias a la tecnología Java nos permite jugar a un auténtico MMORPG de ambientación fantástico-medieval con gráficos 2D y enorme popularidad. Por desgracia, la versión gratuita está bastante limitada.
  • Dofus es otro MMORPG con gráficos 2D, esta vez basado en la tecnología Flash. Le pasa lo mismo que a RuneScape: para acceder a gran parte del juego es necesario pagar una suscripción.
Como véis, la lista, a pesar de todo, es inmensa, y todavía me dejo muchos en el tintero, como los de ambientación espacial Dark Galaxy, Imperial Conflict, Colony-Wars, Ferion o StarSphere, los de ambientación fantástico-medieval Legend of the Green Dragon, Dark Throne, Kings of Chaos, World of Phaos o Kingdom of Loathing, y otros de temática variada como Omerta (mafia), Hogwarts Live (parodia de Harry Potter).

Nos queda todavía explorar el mundo de los MMOGs basados en cliente, que son por otro lado los más populares. Pero eso será en la próxima entrega. De momento creo que tenéis bastante con que entreteneros. ;-)

Por cierto, cualquier ampliación/corrección/comentario sobre estos u otros juegos será (¡por supuesto!) bien recibida. :-)

viernes, enero 27, 2006

Seguimos con las discriminaciones en MMORPGs

La noticia es: una jugadora de World of Warcraft ha sido 'avisada' por intentar reclutar un clan homosexualista* (Slashdot, Digg). Blizzar ha alegado que no quiere follones en su juego, ignorando el hecho de permitir clanes con otras orientaciones, como --según la noticia-- los clanes cristianos (!).

Pero dejando aparte las faltas de coherencia de Blizzard, lo que me pregunto es hasta que punto tiene el propietario de un juego (que en principio tiene pinta de ser un 'espacio privado') tiene derecho a intervenir en el mismo.

Es curioso esto de los MMORPGs. Se supone que la motivación (al menos de muchos) es la de huir de la 'apestosa' realidad y vivir en un mundo completamente diferente con un personaje completamente distinto (de ahí el concepto de rol). Y sin embargo, hay gente que no solo no se resiste a llevarse su pedacito de realidad, sino que está dispuesta a hacer proselitismo. ¿Cristianos? ¿Qué va a ser lo siguiente, que en vez de asaltarte una banda de orcos, te intenten catequizar una horda de Testigos de Jehova?


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* demonios con las traducciones

domingo, enero 22, 2006

Alarmismo climático

Ya sean los que predicen que la catástrofe medioambiental es ya inevitable o los que dicen que lo del calentamiento global no es más que una patraña, todos parecen empeñados en vaticinarnos un futuro frío para Europa, en plan 'El día de mañana'.

En los años 80 se estilaba el pánico nuclear. Ahora parece que lo quieren sustituir por el pánico ambiental. La cuestión es que hace falta meter miedo para tener a la gente en tensión.

¿O es que me estoy volviendo demasiado cínico? ¿Debería comprarme una manta zamorana*, por si las moscas?


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* ¿Por que no se encuentran imágenes de mantas zamoranas en Google? ¿Es parte de la conspiración climática mundial?

sábado, enero 21, 2006

¿Peli de Mundodisco?

Para compensar vamos a poner una entrada cortita. Lo contaba la BBC, y lo recogía Slashdot: hay rumores de que se quiere llevar a la gran pantalla la novela We Free Men, de la serie Mundodisco de Terry Pratchett*.

Ahora es cuando nos congratulamos, y luego nos lo pensamos mejor y nos echamos a temblar...

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* Supongo que sabréis que Pratchett es el segundo autor más leído de Gran Bretaña --tras J. K. Rolling-- y el primero más robado**

** También es famoso por cachondearse hasta en las notas a pie de página.

miércoles, enero 18, 2006

MMOGs (III)

Como prometí en la segunda edición de esta serie, es hora de que vayamos poniendo ejemplos de juegos para que podáis ir echándoles un vistazo. Hoy vamos a repasar algunos juegos basados en navegador web, que son los que más fácilmente se pueden probar.

Ya dijimos que los juegos basados en navegador son gráficamente limitados, salvo que se usen tecnologías especiales (Flash, Java, ...). Así que la mayoría de estos juegos tienden a ser 'estratégicos', en el sentido de que no controlas un avatar que se mueve por un escenario, sino un 'imperio' o un 'planeta' o, en general, una entidad abstracta. Tu misión suele ser manejar un recurso o una serie de recursos (dinero, materias primas, elementos del juego como tropas o naves) y aprovecharlos para ir progresando y apliando tu imperio, o lo que sea.

Empezaremos hablando de juegos que tienen versión en español. Esto es importante para muchos, ya que la interacción en un idioma poco conocido puede no ser muy divertida. De hecho, algunos de los juegos que mencionaré son muy populares precisamente por tener servidores en muchos idiomas, más que por su originalidad o su jugabilidad.

Hattrick

El primer MMOG en español que ha marcado un hito es Hattrick. En Hattrick controlamos a un equipo de fútbol, y nuestro objetivo es --naturalmente-- ganar partidos. Aparte del dinero, la "materia prima" principal son los jugadores de futbol, y el mercado de traspasos uno de los puntos importantes del juego. Por otra parte, en nuestro papel como entrenador debemos elegir los tipos de entrenamiento adecuados para nuestros jugadores, así como seleccionar las alineaciones para cada partido.

Hattrick es un juego open-ended, es decir, sin final. Cuando has ganado tu liga ascenderás a una nueva división en la próxima temporada. E incluso hay un campeonato mundial anual de "selecciones" absolutas y Sub-20. La mayor pega que veo, si os interesa este juego, es que, aunque sea gratuito (hay una versión de pago con algunas mejoras), hay una lista de espera para entrar a medida que otros jugadores lo abandonan, y en algunos casos la espera puede durar meses (!).

De Hattrick no puedo hablar mucho más porque no lo he probado. Baste decir que es un juego muy popular, a lo que contribuye que sea de una temática muy arraigada por estos lares (o sea, el fútbol). Si queréis saber más sobre el mismo la entrada en la Wikipedia es un buen punto de partida.

OGame

El segundo MMOG en marcar un antes y un después en el entorno hispanohablante ha sido OGame. Este juego de "estrategia espacial" hizo furor a mediados del 2005, y ha tenido "enganchados" --y durmiendo poco-- a muchos internautas. La fiebre ya ha pasado (creo), pero las consecuencias durarán. Me autocitaré desde este hilo:

ogame es un juego que allá por junio se puso de moda en la blogosfera y otros foros, pero ya le ha llegado la hora de la jubilación. Eso sí, hay que reconocerle un mérito: es el primer juego realmente masivo que se ha podido disfrutar en español. Muchos hemos disfrutado en nuestros respectivos clanes, y por primera vez hemos sentido lo que hace tan especiales a los MMOGs (y MMORPGs). Ojalá haya otros en el futuro (y para mi gusto personal, que sean realmente estratégicos O:-) ).

Ogame no es un juego muy original. De hecho, debe ser una copia bastante descarada de un juego anterior llamado Planetarion (ver entrada Wikipedia en inglés), el cual originalmente era gratuito pero fue masivamente abandonado cuando se hizo de pago. A su vez, Planetarion y otros juegos similares están inspirados en un juego más antiguo que se jugaba por correo electrónico: VGA Planets**. De hecho existen tantos juegos de este estilo (de estrategia espacial, basados en navegador) que casi se podría hablar de un subgénero aparte.

Pero volvamos a ogame, y expliquemos un poco su mecánica. Se supone que cada jugador es el emperador de un planeta, y "debe regir los destinos de su imperio expandiéndolo hasta dominar el universo" (o algo así :-) ). En realidad, un "universo" es el equivalente al concepto de partida, y también de "servidor": todos los jugadores que se crean una cuenta en el mismo universo, participan del mismo "tablero de juego". Solo se permite una cuenta por persona y universo. Si se pilla a un jugador con más de una cuenta, se considera multi y los game operators lo banean. Cada cierto tiempo se van abriendo nuevos universos tanto para acomodar a más jugadores, como para que los jugadores empiecen más o menos al mismo tiempo, y tengan por lo tanto las mismas oportunidades.

Al crearte una cuenta en un universo obtienes un planeta. Las coordenadas se expresan por la galaxia donde está (de 1 a 9), el sistema dentro de la galaxia (de 1 a 499) y planeta dentro del sistema (de 1 a 15). Esto hace un total de 67.365 planetas, aunque en la práctica suele haber unos 12.000 jugadores ya que cada uno puede colonizar hasta 8 planetas (vacíos) más. No se pueden "conquistar" planetas de otros jugadores de ninguna forma, así que tu "imperio" se reduce a esos 9 planetas. Todos los planetas son esencialmente iguales salvo por el tamaño (valor semi-aleatorio).

El juego tiene 3 recursos fundamentales: metal, cristal y deuterio. El metal y el cristal sirven para construir (edificios, naves y defensas), siendo el metal el que más se consume, pero también el que más se produce. El cristal se consume menos, pero es más crítico porque se produce en menor cantidad. Y el deuterio es el más difícil de producir, pero se utiliza casi exclusivamente como combustible de las naves. Los tres recursos se emplean además en las investigación de nuevas tecnologías, puesto que, como es habitual en los juegos de estrategia, ogame tiene su propio arbol de tecnologías que nos permitirán, a medida que vamos "descubriendolas" (es decir, pagando su coste), acceder a nuevas tecnologías y a nuevas naves, defensas, edificios, etc.

Hasta aquí parece que estamos hablando del Age of Empires. Y sería asi, si no fuera porque en AoE, una vez que desarrollas todos los edificios y arbol tecnológico, no tienes otra cosa que hacer salvo acabar con tus oponentes para terminar la partida. En cambio, en ogame, todos los edificios y tecnologías funcionan por niveles. Por ejemplo, la producción de elementos se consigue con unos edificios concretos: las minas de metal, las minas de cristal, y el sintetizador de deuterio, y la capacidad de extracción de los mismos depende de su nivel. Una mina de metal de nivel 1 produce 30 unidades de metal por hora, mientras que la de nivel 2 produce 73. Con las tecnologías pasa lo mismo, cada nivel cuesta el doble del anterior, no habiendo límite definido. El juego es totalmente open-ended (no termina nunca al contrario de otros MMOGs similares como Planetarion, donde la partida se resetea cada 2 meses) y de crecimiento indefinido.

El truco del asunto es que el crecimiento del coste de subida de niveles es exponencial. En los niveles más bajos, recuperar por ejemplo los recursos gastados en subir un nivel una mina cuesta minutos u horas. Pero por encima del nivel 20, por ejemplo, cuesta semanas, incluso meses. Con las tecnologías pasa lo mismo: a partir de ciertos niveles son, simplemente, inalcanzables. Lo mejor es subir los niveles más bajos lo antes posible, hasta el nivel óptimo, y producir a ese nivel el máximo tiempo posible.

Con esa premisa, es obvio que el juego se convierta en una carrera contrarreloj por conseguir recursos. Cuanto antes tengas las unidades necesarias para subir un nivel de minas o tecnologías, antes podrás producir más que el resto, tener más naves, más tecnología, etc. Y el método más rápido de crecer no es esperar a producir tú mismo esas cantidades, sino robárselas al resto de los jugadores: y es ese punto clave en el que se basa el juego: en el pillaje.

Al principio, con tus escasas tecnologías sólo podrás hacer primitivas naves de transporte y militares. Pero con esas naves puedes atacar cualquier planeta indefenso, y robarle los recursos que tenga, todo lo que puedas transportar en tus naves (hasta un maximo del 50% de los recursos almacenados en el planeta). Por eso la clave es comenzar cuanto antes en un universo nuevo: porque en el pais de los ciegos el tuerto es el rey, o dicho de otro modo, porque en un universo sin casi naves ni defensas, puedes robar impunemente. Para cuando los demás quieran hacerlas tus minas serán mayores y tus tecnologías también, y tus naves serán mejores que las suyas, repitiéndose la situación ad nauseam.

Solo que en realidad, no es así, porque en seguida los jugadores atacados aprenden que lo mejor, al recibir un ataque, es montarlo todo en naves de carga, y sacarlo del planeta, dejando al atacante con dos palmos de narices. A todo esto, el juego es persistente y en tiempo real, así que te pueden atacar mientras duermes, por ejemplo. Es lo típico por ejemplo de los jugadores hispanoamericanos, cuyo huso horario les permite actuar cuando otros están en brazos de Morfeo, con la consiguiente ventaja táctica.

Aun así, el robo de recursos es sólo el aperitivo del pillaje. A partir de cierto nivel viene la segunda parte. Al contrario que los edificios y las tecnologías, que son invulnerables y no se pueden perder o destruir, las naves y defensas sí se pueden destruir. Las defensas simplemente desaparecen cuando son destruidas, pero tienen la desventaja de que solo sirven (aunque parezca obvio) para defenderte. Las naves, en cambio, pueden atacar otro planeta (para robar lo que allí haya), o si están estacionadas en tu planeta mientras tu planeta es atacado, lucharán contra las naves atacantes. La diferencia con las defensas es que las naves (atacantes o defensoras) cuando son destruidas dejan un 30% de su coste de producción (en unidades de metal y cristal) en forma de escombros, en la órbita del planeta. Unas naves especiales, los recicladores, pueden recoger esos escombros y trasladarlos al planeta del que los envíe. Recoger escombros puede parecer una tarea secundaria (al principio lo es), pero cuando las flotas que chocan empiezan a ser grandes, las cantidades de escombro recogidas son mareantes. Y es entonces cuando los jugadores de más alto nivel empiezan su macabro juego de pillaje: destruir flotas.

Esta es la sorpresa de los jugadores noveles: una mañana te conectas y descubres que alguien con muchas (muchísimas) más naves que tú te ha destruido toda tu flota, recogiendo todos los escombros y sumándolos a sus reservas (o costruyendo más naves, etc). Destruir flotas se convierte no en un objetivo político, sino en el camino fácil y más rápido para crecer, y los ataques sólo son importantes por su "rentabilidad" (ganancias netas). Si pasáis por el Hall of Fame de cualquier universo, comprobaréis como esa es la única vara de medir de los jugadores veteranos de ogame.

Como el juego no permite combates "en el espacio" las naves, mientras vuelan, son completamente invulnerables. Así que lo siguiente que aprendes es a poner tu flota a salvo mientras no estas presente, haciendola volar a baja velocidad hacia algún lado y calculando que vuelva cuando ya estés vigilante. Es lo que se llama fleetsaving, y es una técnica de supervivencia básica. Pero fijáos en la ironía del asunto: construyes la flota para defender tu planeta (y atacar otros), pero resulta que lo que codician otros ¡es tu flota! Tu elemento de fuerza es a la vez tu mayor debilidad, y el juego se convierte en un contínuo "cazar mientras no te cacen", para, cuanto mayor flota tienes, menos gente pueda destruírtela y a su vez tú más flotas puedas destruir. No hay componente "político": no se destruye por llevarte mal con alguien, como parte de un rol (ej. Jedis contra Siths) o por cualquier otra causa. El motivo es la pura y simple depredación, y la única defensa es no ser una pieza de provecho.

Y debido al componente de tiempo real, no se puede bajar nunca la guardia. De ahí proviene la famosa "adicción": de la continua atención que debes prestarle, siempre pendiente de atacar y esquivar ataques. Y mientras, no te puedes dormir en los laureles o tomarte un descanso, puesto que muchos por detras tuyo te alcanzarán y sobrepasaran en flota.

A medida que avanza el juego, y hay más batallas, los recursos se van concentrando poco a poco en unos pocos con grandes flotas, y el resto se quedan en simples presas de caza. Por eso es inútil comenzar en universos "antiguos". Hay una protección de novatos para que los jugadores de menos de los 5000 puntos (=5.000.000 unidades de metal y cristal gastados) no sean atacados, pero teniendo en cuenta que en 4 meses los jugadores del Top 10 de mi universo andaba ya por los 200.000 puntos os podéis hacer una idea de lo débil que eres con esos 5000 puntos.

Y a todo esto ¿que pasa con los clanes? ¿No se pueden aliar un numero de jugadores y tener ventaja sobre un jugador individual? Sí, el juego permite (y proporciona mecanismos) para formar clanes, que en ogame se llaman alianzas. Hay incluso clasificaciones de puntos por alianzas. Pero las alianzas en ogame no sirven para mucho. Y antes de explicarlo, dejadme que introduzca un par de conceptos nuevos: los Uber Guilds y los Zerg Guilds.

Los Uber Guilds son clanes formados por jugadores muy poderosos. Los Zerg Guilds son, en cierta manera, el extremo contrario: son clanes cuyo poder reside en su número. Los Zerg Guilds son clanes que practican el zerging, es decir, ataques masivos en los que resultan ganadores simplemente por su superioridad numérica, aunque sus miembros sean novatos de muy bajo nivel.

Ya desde los primeros MMORPGs, los diseñadores se dieron cuenta que el zerging era una táctica muy poderosa, tanto para acabar con poderosas bestias (destinadas para jugadores de mayor nivel) como para acabar con estos mismos jugadores poderosos. Así que decidieron utilizar técnicas que evitaran el zerging. Por ejemplo, las zonas de mostruos suelen residir en estrechas dungeons (mazmorras), que no permiten el paso de muchos jugadores a la vez. Además para llegar los monstruos poderosos suelen rodearse de muchos monstruos menores. Y también se fomentan los llamados "ataques de area", que reparten el daño en un zona permitiendo atacar a multiples jugadores a la vez (o que vale si estos jugadores son débiles y hay muchos, que es el caso concreto del zerging).

En ogame se ha acabado con el zerging mediante dos limitaciones: primero los ataques son siempre uno a uno. Si dos de la misma alianza atacan a un tercero, aunque sus naves lleguen en el mismo segundo, son dos ataques separados, y como tal los trata la maquina. Así que no hay posibilidad de sumar ataques. Experimentalmente en algunos universos se está implantando el llamado ataque y defensa conjuntos, donde hasta 5 jugadores pueden combinar sus naves en un único ataque. En la práctica este ataque es bastante restringido, y realmente no beneficia al zerging.

La otra limitación afectaría al "zerging económico". Varios jugadores pueden ponerse de acuerdo para dar sus recursos a uno que se convierta en poderoso porque dar recursos alguien con más puntos que tú (sea de tu alianza o no) es motivo de baneo. El motivo de esta prohibición son las multis y otro tipo de "negocios turbios" (como la extorsión de jugadores débiles). Pero en realidad acaba con una de las pocas posibilidades que tenía una alianza de defenderse de los jugadores fuertes: "crear" un jugador fuerte.

Con estas dos limitaciones, comprenderéis que las alianzas son inoperativas en el sentido de que la unión de varios jugadores débiles no pueden contrarrestar el poder de un jugador más fuerte. La colaboración entre los miembros de una alianza es otra, una ayuda generalmente indirecta. Pueden ayudarte enseñandote las bases y trucos deljuego. Puede comerciar contigo, pueden informarte, espiar por tí. Tus aliados más fuertes pueden ayudarte contra alguien de tu nivel, pero no más.

Las alianzas pueden firmar distintos pactos entre ellas (de no agresion, de defensa mutua, comerciales), que te ayuden a evitar a vecinos molestos. La política entre alianzas es una parte bastante divertida del juego (en mi experiencia). Pero las alianzas están en contra de la dinámica del juego, que es a crear grandes flotas de jugadores "lobo solitario". Los jugadores que quieren crecer rápidamente, en seguida perciben que los pactos que sus compañeros hacen (tratando de defenderse y defender a los suyos) son una atadura a su crecimiento, y abandonan la alianza, o se unen a alianzas de jugadores de su nivel, donde en realidad sólo se dedican al pillaje, por lo que no hacen pactos ni acuerdos con nadie.

Pero incluso llega un punto en que estar en una alianza te impide cazar a tus presas (¡tus propios compañeros!), así que estas alianzas suelen tender a fraccionarse y a atomizarse: son Uber Guilds. En realidad, lo que suele pasar en los universos de ogame es que hay un Uber Guild de unos pocos jugadores muy poderosos que comandan la clasificación y que generalmente arrasan con todos los demás.

Otro de las características más decepcionantes de ogame es su vertiente económica/comercial. En principio, aparte de las naves militares, hay naves de transporte con las que podrías intercambiar unos recursos por otros con otros jugadores de tu alianza (o con cualquier otro jugador). El intercambio está también limitado y vigilado (o sería una forma muy fácil de evitar la limitación de dar recursos a alguien más poderoso), pero el problema no es ese. El problema fundamental es que el comercio no aporta ninguna ventaja a quienes lo practican.

El comercio se limita a los 3 recursos fundamentales (metal, cristal, deuterio). No se pueden por ejemplo, producir naves para otros. Pero es que además, no puedes especializarte en producir uno de ellos en concreto. Cualquiera puede producir de los tres sin problemas, y de hecho, ya hemos dicho que por su caracter exponencial, hay un nivel optimo a partir del cual no merece mucho la pena subir. Y en realidad estos niveles están bastante equilibrados, así normalmente todo el mundo es bastante autosuficiente de todos los recursos. Y si no lo es, lo terminará siendo.

El único comercio que triunfa es el de la información. Saber donde hay flotas es siempre el interés de los depredadores, y manejada con astucia esa información puede ayudarte a quitarte algunos competidores. Por desgracia, la oferta de información es abundante, lo que la devalua bastante, y reduce su efectividad.

Sin nada en exclusiva, no hay comercio. Y sin comercio, no se pueden crear intereses, con lo que no hay nada que ofrecer que pueda motivar pactos y alianzas. El mecanismo que funciona en la sociedad (por el cual es más beneficioso para ambas partes la cooperación que la confrontación, por eso hablo de que no se cumple el dilema del prisionero) no funciona en ogame, convirtiendolo en un simple juego táctico (que no estratégico) de batallas en el que la propia dinámica absorvente del mismo te arrastra en una espiral competitiva hasta que terminas aburriéndote.

Me temo que he dedicado demasiado espacio a ogame, y eso que mi intención no era explicaros la mecánica del juego (hay documentación mucho más completa por ahí). Quería explicar algunas de sus carencias, porque creo que es un ejemplo de mal diseño. Y eso nos servirá para explorar las características de otros juegos similares, por comparación.

Proseguiremos la lista de juegos basados en navegador en el próximo artículo, aunque espero que de forma más sucinta. O:-)


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* comentario que, dicho sea de paso, es en cierta manera el germen de esta serie de artículos
** VGA Planets no es un juego masivo (solo pueden participar 11 jugadores por partida en la versión 3, una por raza), así que no puedo incluirlo en esta serie, aunque merecería --como juego de estrategia espacial-- un análisis aparte

Discriminación de 'gold farmers' chinos

Otra vez se me adelanta :) Enrique Dans con otra noticia sobre "MMORPGs + pasta", esta vez además con acusaciones de discriminación racial de por medio. El artículo se denomina Una nueva industria, y resume adecuadamente la cuestión (así que no voy a insistir en ello). Yo lo ví (como es habitual) en Slashdot (y aquí lo contaba): "La mala prensa de los cosechadores de oro* afecta a los jugadores chinos". También está en digg: "Discriminación en World of Warcraft", y apunta a este otro polémico artículo con el mismo título donde se acusa directamente de racismo encubierto a los jugadores anglosajones de WoW.

Hay que tener mucho cuidado con este tipo de noticias, puesto que podemos estar confundiendo lo anecdótico con un comportamiento general. Habrá quien no quiera hacerle el juego a los gold farmers, habrá quien excluya a los 31337, y me temo que habrá también auténticos casos de xenofobia. En cualquier caso, meter en un saco todo y revolverlo...

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* Una traducción tentativa como otra cualquiera O:-)

Roma, la serie

Estaba esperando la conclusión de Roma (la serie emitida por Cuatro) para hacer el dictamen definitivo, para no caer la tentación de hacer un juicio apresurado. Y acaba de hacerlo hace breves minutos.

Magníficas interpretaciones, soberbia ambientación (ver ese Foro Romano tiene que poner los pelos de punta a los historiadores), superlativa factura técnica. Incluso el momento histórico elegido es intachable. Pero (siempre tiene que haber un pero)...

O sea, que la República Romana cayó por culpa de una discusión de juego de un legionario pendenciero. Y que a César lo mataron por los celos de un centurión cornudo. Vamos, que la historia, una cadena increible de coincidencias peregrinas, como si fuera el guión de un típico sit-com americano.

Me da igual que los productores quieran atraer al público general abusando de violencia y sexo. Comprendo que sea difícil meter personajes de distintos extractos sociales, y que por querer ambientarlo todo y a todo los niveles (se ha pasado de ambiciosos) se tomen ciertas libertades. Pero me molesta profundamente que conviertan un suceso histórico gestado durante cien años de guerras civiles, alzamientos y traiciones en algo fruto del puro azar.

Seguramente la historia pueda verse afectada por sucesos aparentemente triviales, pero no en una escala significativa. La República no cayó porque unaa pelea en el Foro no permitiera el veto de Marco Antonio. Primero, es dudoso que ocurriera así. Segundo, si hubiera existido volutad de arreglarlo se hubiera arreglado (los romanos no eran de los que se adhieren a la letra de las leyes, más que nada porque la mayoría de ellas no estaban escritas, sino que eran fundamentalmente costumbres: la Mors Maiorum).

La República cayó porque la oligarquía senatorial era inoperante. Las peleas entre facciones en el Foro ocurrían desde tiempos de los Gracos, y habían alcanzado su cenit en los años previos. Las revueltas, conspiraciones, purgas políticas y marchas contra Roma habían sido el pan nuestro de cada día en los últimos años, y sólo la poderosa alianza de Pompeyo, César y Craso (el
Primer Triunvirato) había frenado una situación prerrevolucionaria, casi de guerra civil. Cuando el acuerdo saltó por los aires, el proceso se aceleró, y no terminó hasta que Octavio (luego Augusto) acaparó el poder absoluto en el 27 a.C. convirtiéndose en el primer emperador romano (según nuestra denominación claro).

Hay otra cosa que me molesta, y es que parece ser que estamos condenados a sufrir el "síndrome Suetonio" en toda serie sobre Roma que se precie. Suetonio fue un escritor romano conocido por su "Vida de los doce césares", obra en la que hace la biografía de los primeros emperadores, fundamentalmente de la llamada dinastía Julio-Claudia. Pues bien, Suetonio escribía lo que ahora denominaríamos "prensa amarilla", más sobre chismes con poco fundamento que verdadero "periodismo". Esto no sólo era más popular entre las clases bajas, siempre encantadas de opinar mal de sus gobernantes, sino que coincidía con la postura de los ricos oligarcas senatoriales (entonces los escritores vivian del mecenazgo) que aun suspiraban por la perdida Republica, donde podían mangonear a su antojo --aunque por supuesto, jamas osaron volver a enfrentarse al emperador.

Los escritos de Suetonio, junto a otros similares de escritores como Tácito "curiosamente" son de los pocos supervivientes de la Edad Media. Y digo curiosamente, porque sus custodios (la Iglesia) demonizó a los primeros emperadores romanos (entre otras cosas porque Jesús de Nazaret murió en tiempos de Tiberio, y de hecho Dante situaba a este emperador en el más profundo de los infiernos. Así que los escándalos de Suetonio era conveniente que se conservaran, mientras que cualquier escrito ensalzando la figura de estos emperadores es muy probable que hubiera sido desechado por "pagano".

Cuando Robert Graves escribió "Yo, Claudio", se basó fundamentalmente en Suetonio. Así que no es de extrañar que la familia Julio-Claudia fuera representada como el colmo de la corrupción. Imagen que aun se potenció más si cabe en la versión para la pequeña pantalla.

Algunos historiadores actuales han intentado revindicar la figura de estos emperadores (recomiendo, por ejemplo Los doce Césares, de Alan Massie, como ejemplo de este revisionismo). Pero ya es imposible cambiar la imagen que la mayor parte de la población tiene del Imperio Romano y de sus emperadores. Esta nueva serie no ha hecho más que volver a incidir en la misma leyenda negra.

Actualización: Curiosidad. Resulta que los nombres Lucio Voreno y Tito Pullo están sacados de los dos centuriones citados por Julio César en La Guerra de las Galias. (vía meneame). Como para acordarse de ellos...

Actualización 2: Buscando en "César" de Colleen McCullough --porque me sonaba algo--, los he encontrado en la página 92 (versión tapa dura), como el centurión primipilus --primera lanza-- Tito Pulón y su pilus prior confederado Lucio Voreno. La competición entre ambos aparece en la página 100.

Actualización 3 (vale, ya no pongo más :-) ): otras opiniones en esta historia de la bitácora de Rafa Marín.

lunes, enero 16, 2006

MMOGs (II)

Siguiendo con nuestra charla sobre MMOGs, y antes de empezar a profundizar en ejemplos concretos de MMOGs, hagamos una pequeña taxonomía por tipos de MMOGs, y también por géneros.

Empezaremos distinguiendo dos grandes grupos de juegos multijugador en línea por la tecnología que utilizan. El MMOG "clásico" tiene una parte cliente que se conecta a uno de los servidores disponibles, es decir, lo que se denomina técnicamente "modelo cliente-servidor". Los clientes son programas específicos instalados en el ordenador del usuario que se encargan de representar la porción del mundo visible por el personaje y de enviar las acciones del personaje de vuelta al servidor. Es en el servidor donde "ocurren" realmente las los acontecimientos del mundo virtual, y donde además residen los datos críticos (por ejemplo el dinero que tiene un determinado personaje) para que estos no puedan ser falseados fácilmente.

Los clientes, en este modelo, son programas fundamentalmente "tontos". Lo cual no significa que no sean bastante grandes y complejos. De hecho, la actual tendencia es que sean juegos 3D con gran nivel de detalle gráfico, lo que suele implicar una gran exigencia de recursos a nuestro ordenador, equivalentes a los de cualquier otro videojuego actual.

El gran problema de esta arquitectura cliente-servidor son las actualizaciones. Los programas suelen tener siempre fallos, pero en el caso de los MMOGs además de corregir éstos, también hay que evitar todos los cheats o trampas que se vayan descubriendo. Los MMOGs tienen una largo ciclo vital, frecuentemente de años, por lo que deben evolucionar en el tiempo: se amplian los escenarios, las características, los objetos, etc. Esto se traduce en sucesivas expansiones que exigen aún de mayores cambios en el cliente, además de en los servidores.

Hay un segundo grupo de juegos multijugador online que se están poniendo muy de moda (y alguno de ellos son masivos, esto es MMOGs), y que son los denominados "basados en navegador". Esto hace referencia a que los juegos tienen algún tipo de interfaz web o están basados en alguna tecnología basada en un navegador web. Naturalmente el hecho de basarse en el navegador limita fuertemente la interactividad gráfica del juego (aunque hay algunos que lo suplen con tecnologías como Flash). Hay quien critica que no son estrictamente videojuegos sino juegos "de rellenar casillas con números". Es cierto que la mayoría de MMOGs de este tipo, hoy por hoy, son juegos de los que funcionarían "en modo texto", aunque hay, como veremos, excepciones.

La ventaja de esta clase de MMOGs no es sólo el hecho de tener un cliente universal --el navegador web-- para acceder a ellos, sino que de un plumazo acabamos con el problema de las actualizaciones y expansiones. La web siempre será la de la versión más actual, evitándonos de este modo unos cuantos dolores de cabeza.

En cualquier caso, ya tenemos una primera división entre MMOGs cliente-servidor (los más habituales), y los basados en web (en fuerte ascenso). Otra división fundamental es la de los géneros. Si en el videojuego tradicional tenemos juegos de acción, de estrategia, o de rol, en los MMOGs tenemos los MMORPGs (es decir, los MMOGs de rol), los MMOFPS (First Person Shooters) o los MMOG estratégicos (en tiempo real o basados en turnos), entre otros géneros. La elección de un género por supuesto depende enteramente de los gustos de cada persona, aunque tal vez en los MMOGs suele haber cierto mestizaje de géneros que no se dan en otros tipos de juegos.

En general, los primeros juegos del género reconocidos como tal son los MMORPGs y, en cierta manera, estos juegos han recogido elementos más allá del propio concepto de RPG, para convertirse en lo que se ha denominado mundos virtuales. Así que muchas veces "MMORPG" ha sido el término utilizado para referirse a lo que ahora, siendo más precisos, englobamos bajo el paraguas "MMOG", aunque la ambigüedad persiste y persistirá.

Por ejemplo, en los sistemas de luchas de ciertos MMORPGs pueden hacerlos parecer juegos de acción. Y a la vez, el simple hecho de que haya tanta gente compitiendo y/o colaborando, hace emerger fenómenos más propios de los juegos de estrategia (política, diplomacia), que se confunden todos con el componente rol propiamente dicho. Por ejemplo, EVE Online se suele encuadrar dentro de los MMORPGs (los jugadores asumen roles como los de minero, pirata, policía o comerciante) pero el pilotaje de tu nave lo convierte en un simulador aereo, y las batallas, en un auténtico arcade en 3D, o incluso en un juego táctico (cuando un grupo de naves se enfrenta a otra). Si a eso le añadimos las políticas de alianzas entre las diferentes confederaciones, las zonas de influencia, la diplomacia, las guerras, traiciones, robos, etc, de repente pasamos a otro nivel que es el estratégico/político. Y eso sin hablar del sistema tecnológico/económico, que es también otro tipo de estrategia. O sea, que en un mismo juego se combinan en realidad elementos de géneros muy diferentes, y con gustos muy diversos, lo cual puede crear un cocktail explosivo. :-)

De hecho, incluso en un MMOGs que fuera puramente un juego de combate entre naves, sin componente rol o economía, podría producirse (en realidad estoy seguro) un fenómeno de emergencia de un nivel estratégico en el mismo, a través de pactos y alianzas. Así que cuando hablemos de géneros dentro de un MMO, tendremos que tener siempre en cuenta estas salvedad de mestizaje que abunda en la mayoría de ellos.

Y por último, podemos clasificar los diferentes MMOGs por su temática. Históricamente, los MMORPGs han tenido ambientaciones de fantasía medieval (la gran mayoría), empezando por el que podemos considerar el "padre" del género (aunque en realidad los primeros juegos de este estilo son anteriores) que es Ultima Online. A partir de Ultima los grandes éxitos, como EverQuest, Lineage o Dark Age of Camelot, han tenido todos una ambientación de fantasía épica muy relacionada con el rol, que se prolonga hasta los éxitos actuales de World of Warcraft o Guild Wars (y en el futuro se esperan más, basados en franquicias como Dungeons&Dragons o el mismísimo Señor de los Anillos).
Luego vienen los MMOGs con ambientación futurista desde Anarchy Online hasta (el hipermencionado ya) EVE Online, pasando por franquicias como Star Wars: Galaxies. Los hay de otras ambientaciones (de piratas, de la 2ª Guerra Mundial, ...) e incluso los hay que ¡simulan la propia vida! MMOGs como Second Life o Project Entropia, que no ofrecen un mundo alternativo (fantástico o histórico), sino que son mundos virtuales donde vivir una vida paralela virtual (!).

Por supuesto, esta no es una lista exhaustiva ni de lejos (si queréis una lista más completa la wikipedia inglesa tiene una), simplemente he mencionado algunos títulos muy conocidos, la mayoría de ellos "de pago". Dejaremos para la próxima edición hablar de diversos MMOGs al alcance de cualquiera, y profundizar un poco más si cabe en el género.

viernes, enero 13, 2006

MMOGs

Ultimamente ando bastante interesado por los llamados MMOG, juegos masivos multijugador online, como tal vez habréis deducido de un par de entradas anteriores. Incluso estoy traduciendo la entrada MMORPG* en la Wikipedia. Creo que ha llegado la hora de que me explaye un poco sobre el tema.

Internet, como en otros aspectos, ha cambiado incluso la forma de jugar. Antes el reto era enfrentarse con la máquina (o, más bien, con el programador, sólo que en diferido). Ahora cada vez importan menos los motores de Inteligencia Artificial. ¿Para qué la queremos, si podemo s sustituirla por un montón de inteligencia de la Real?

La gracia de los MMOGs está precisamente en la interacción de los jugadores. Puede adoptar numerosas formas, aunque lo más típico es la competitiva y la colaborativa. La mayoría de los MMOGs permiten a los jugadores agruparse en algún tipo de grupos, llamados habitualmente clanes (en inglés suele denominarse guilds, pero 'gremio' no es una buena traducción puesto que normalmente los componentes de un clan suelen tener diferentes profesiones o habilidades, precisamente para complementarse).

Los clanes los pueden formar grupos de amigos, o pueden formarse ad hoc dentro del propio juego. Y ahí está parte de la gracia, puesto que estos juegos pueden llevarte a hacer amistades que perduran en muchas ocasiones más allá del mismo, de la misma manera que lo hacen otros tipos de foros e n Internet (una lista de correo o un canal del IRC), sólo que en este caso la interacción es distinta como compartir una pelea a muerte contra una horda de trolls (por poner un ejemplo tópico). Mi corta experiencia es que jugar dentro de un clan "contra el mundo" es muy gratificante, y no me extraña que los clanes pervivan incluso salten de juego en juego continuamente.

Pero no todas las interacciones son positivas, y los juegos multijugador son extremadamente competitivos. De hecho, suelen ser una auténtica 'jungla', llena de personajes dispuestos a fastidiar al resto. Los hay que simplemente asumen un rol malvado, pero otros simplemente es que optan por el camino más fácil para obtener ventaja en el juego. Por ejemplo, hay ladrones que te intentan robar tus pertenencias o tus ganancias. Hay estafadores que, si te dejas, te timan. Hay PKs (Player Killers), jugadores asesinos de jugadores, sólo por el hecho de fastidiar. Hay gente que utiliza trucos (cheats) para ganar dinero del juego por un método automático, mejorar a su jugador sin esforzarse y otras trampas por el estilo. Y seguramente hay más cosas que desconozco. Pero incluso este tipo de interacción puede suponer un reto, y por lo tanto formar parte del juego (aunque otras veces, si no se controlan, pueden acabar con dicho juego). (Actualización: aquí hay un artículo con diversos trucos)

Una cosa importante respecto a los MMOGs: lo que diferencia realmente un MMOG de jugar una partidita en red a cualquier otro juego es la masividad. Por masividad nos referimos a que en el juego participan muchos jugadores (hablar de cientos o miles no es una exageración). Es en estos casos cuando realmente puedes interaccionar con gente desconocida todos los días, vayas donde vayas. Y cuando hay una fuerte competencia entre clanes (y a veces colaboración), emergiendo la 'política' y la 'diplomacia' del mundo virtual (cosa que os aseguro que también puede ser muy divertida de jugar).

Para que os hagáis una idea (o para poneros los dientes largos), os pasaré un par de historias sobre un MMOG llamado EVE Online. Desgraciadamente, están en inglés, pero si podéis leerlos, hacerlo, pues son un par de relatos interesantes, sobre dos hechos que ocurrieron en este MMORPG espacial.

  • The Great Scam (La Gran Estafa) es el relato de un jugador de un jugador de EVE que narra su experiencia en este juego. Cansado de que los piratas le destruyan el trabajo de meses, organiza una enorme estafa para convertirse en el jugador más rico del juego.
  • Murder Incorporated es un reportaje aparecido una revista que relata el ataque y robo a gran escala perpetrado contra una gran corporación (el equivalente a un clan).
Otro día hablaré más de EVE Online y también de otros MMOGs.

Actualización: ya es casualidad, pero --como JJ me avisaba--, el primer enlace parece que ha dejado de funcionar (de hecho, parece estar caido todo el dominio), y no encuentro ninguna replica. De momento, me temo que el único sitio donde encontrarlo es la cache de Google.

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* una especialización de los MMOGs, la más popular de este tipo de juegos

lunes, enero 09, 2006

Wikiniciativa: Libre de Humos

A pesar de la tan polémica ley antitabaco, lo cierto es que todavía sigue siendo bastante dificil encontrar bares y cafeterías y demás garitos libres de humo. Según los medios de comunicación, más del 90% de tales negocios han optado por permitir fumar en sus negocios, pero el 10% restante es difícil de encontrar. Como ya he visto algunos hilos preguntando por tales lugares en la ciudad XXXXX, se me ocurrió sería interesante recopilarlos, por ejemplo, en un wiki.

La idea surgió aquí, y Elías Gómez la ha llevado a la práctica: Libre de Humos, un wiki donde anotar bares, restaurantes y cafeterías de toda la geografía española donde no se permita fumar.

Si te interesa esta iniciativa, ¡pasa el meme! ;-)

domingo, enero 08, 2006

Impuestos por ganancias en mundos virtuales

(¡Y yo que creía que iba a escribir una entrada original! Pero parece ser que cuando el tema tratado es el dinero, hay "interés general", así que la blogosfera ya se me ha adelantado. En concreto Enrique Dans en 'Juegos imaginarios, impuestos de verdad'. Pero me gustaría ir un poquito mas allá, así que sigamos adelante...)

En un artículo titulado Dragon slayers or tax evaders? (Vía Slashdot), Julian Dibbell plantea si los bienes de los MMORPGs deberían pagar impuestos. Dibbell ostenta el 'honor' de haber incluido en su declaración de hacienda (y pagado) por las ganancias obtenidas por la venta de objetos de mundos virtuales de este estilo (como podéis leer la historia en su weblog Play Money), así que es lógico que dé un paso más allá y se plantee si la propia posesión virtual de estos objetos pueden ser objeto de tributación fiscal.

El autor llega a hacer la consulta a la IRS (la Hacienda yankee) pero desiste debido a la burocracia, y en todo caso deja que sea la propia agencia la que, si le interesa, deje claro este asunto fiscal (no, si encima le costaba dinero el poder tener una respuesta oficial).

La conclusión final de Dibbell es que en la práctica es bastante descabellado pretender que un chaval haga la declaración de la renta de lo que lleva en su mochila de juego, y que en cualquier caso supondría graves inconvenientes también para los propios desarrolladores del juego (tendrían que declarar también cualquier riqueza que generaran ¡¡hasta el último tronco de arbol !!).

Hasta aquí, todos de acuerdo ¿no? Bueno, ahora vamos a verlo desde otro punto de vista. Hace poco en el juego Project Entropia un australiano compró una isla virtual por 26.500 dólares americanos. La noticia ha sido citada bastantes veces como un ejemplo del valor de los 'bienes virtuales' pero en realidad casi siempre ha sido considerada más una extravagancia, un capricho de niño rico que otra cosa. Sin embargo, la Isla del Tesoro (así se llama) tenía un objetivo bien claro: era una inversion. Y una inversión ha sido, puesto que su dueño ha rentabilizado la compra en menos de un año, vendiendo tierra, casas, derechos de caza y mineros, cobrando impuestos, etc. Y encima el pavo dice que esas ganancias no son nada comparado con lo que piensa ganar a partir de ahora.

Teniendo en cuenta que Project Entropia tiene un cambio verdadero con dinero real (la economía del juego está basado en eso) este australiano en realidad está ganando bastante dinero con su propiedad 'virtual'. Propiedad que, como "no existe", no tributa. Así que el chaval acaba de encontrar una auténtica puerta atrás en el sistema fiscal. Ahora imaginaos a todo tipo de gente deseosa de evadir impuestos, que se percatan de esto: especuladores, mafiosos, traficantes... ¿que mejor medio de blanquear dinero negro? ¿Es tan difícil pensar que las agencias tributarias, si llegara el caso, no tomarían cartas en el asunto?

No hay forma de saber lo que va a ocurrir, pero una cosa está clara: cuando algo deja de ser un 'juego' para convertirse en un lucrativo negocio, aparecen inefablemente los sabuesos de hacienda. }:-)

Actualización: y por cierto, se me olvidó mencionar MMOMarkets, una página donde aparecen actualizadas las "cotizaciones" de las diferentes monedas (en dólares USA) de unos cuantos de los MMORPGs más importantes.