martes, noviembre 28, 2006

Internet kill the tivi star, Internet kill the tivi star

O al menos eso es lo que concluyen de un encuesta encargada por la BBC (vía) y realizada a unos 2000 británicos. Ver videos online --fenómeno YouTube, para entendernos-- o en dispositivos móviles hizo descender el tiempo de consumo de televisión al 43% de los encuestados. Y eso, es de suponer, preocupará a los reyes y dictadores de la parrilla. Pues se les acaba su tiempo.

Se les acaba eso de escudarse en "es lo que el público pide". Para ver bobadas y tonterías, las veo directamente en Internet, by the face, y sin tener que tragarme bloques de 15 minutos de publicidad (cronometrado ayer). Se les acabó el competir "por abajo". En un mundo con sobreabundancia de contenidos, tendrás que ofrecer algo de calidad para atraer la atención.

¿A qué viene esto? Bueno, este símil de YouTube lo empleé en la discusión sobre la obsolescencia de las revistas, y como me lo ha vuelto a traer a la memoria, no me he podido resistirlo a anotarlo para futuras referencias. O:-)

lunes, noviembre 27, 2006

La CF en el presente

Si os interesa la literatura de ciencia ficción, no os perdáis el artículo La ciencia ficción en la encrucijada del siglo XXI. En él, Julián Díez nos ofrece un repaso del estado actual del género a nivel mundial, y de paso esboza levemente (pues no es ese su propósito) algunas de las líneas por las que podría transitar en el futuro. Sin aportar nada revolucionario (al menos a los que lo siguen habitualmente) es un texto muy interesante para --digamos-- situarnos en el mapa. Aunque si tu relación con la CF es más "casual" puede que te sorprendan varias de sus afirmaciones.

En cualquier caso, repito, muy recomendable.

sábado, noviembre 25, 2006

Batalla de ingenios, cuestión de palabras

Megacorp fue la primera aventura conversacional a la que jugué, allá por mis años mozos del Spectrum. Fue también la que me enganchó a ese tipo de juegos*. Así que cuando el otro día descubrí que se había hecho un remake de Megacorp llamado Remakorp, raudo y veloz me bajé un intérprete de glulx**, y me puse a rememorar viejos tiempos.

Creí que la primera parte me costaría no más de 5 minutos, puesto que escasamente tiene 4 o 5 puzzles --que es como se llama en la jerga a cada uno de los problemas que el jugador debe resolver-- de los que me acordaba perfectamente (no así la segunda parte, de la que tengo nebulosos recuerdos). Pero un remake no significa que sea exactamente igual que el original (aunque sí muy parecido), y me he quedado atascado justo en el lugar que difiere de la original. Sí, sí, amiguitos, y encima por el típico problema de "impedancia de vocabulario" O:-)

Los típicos problemas de las aventuras --en aquellos primitivos tiempos-- no eran más que variaciones del viejo "problema de la puerta y la llave" (a veces literalmente, en otras ocasiones metafóricamente hablando). Te encontrabas una localidad de la que no podías pasar si no encontrabas el objeto adecuado que te permitía seguir, tomara la forma que este tomara. Hasta ahí, todo bien, era una lucha de ingenios entre el creador de la aventura y tú. Al menos, siempre que el creador fuera decente y no planteara puzzles absurdos (como la famosa historia que contaba Samudio sobre el gato y el helicóptero). Pero siempre llegaba un momento en la vida del aventurero que se enfrentaba a una de nuestras "bestias negras": el vocabulario.

Nuestro vocabulario es rico y variado. En cambio, la capacidad de aquellos ordenadores de 8 bits no eran precisamente amplia, y eso significaba que el creador de la aventura, mediante su herramienta --el parser-- tenía que limitar la cantidad de palabras a emplear. De hecho, en la mayoría de las aventuras conversacionales el lenguaje se reducía a la típica construcción "verbo + nombre" (por ejemplo "coge manzana") siendo escasas las construcciones de 3 palabras ("mete manzana en saco"***).

Los nombres normalmente se refieren a los objetos del juego, que pueden ser descubiertos en las descripciones con facilidad (por ejemplo, si el texto te dice que ves una pistola, lo normal es que puedas hacer las acciones "examina pistola" o "coge pistola"). En cambio los verbos son otro cantar. Hay verbos estándar ("inventario", "coger", "dejar", los de movimiento "norte", "sur", "noroeste", "arriba"), los hay comunes ("examinar", "empujar", "tirar", etc), y luego están los específicos de cada aventura. Y estos últimos suelen ser los problemáticos, ya que creador y jugador pueden ver la misma acción y sin embargo tener formas diferentes de expresarla. Y no hay mayor frustración para el jugador que saber lo que quiere hacer, pero no ser capaz de hacerlo porque no acierta con las "palabras mágicas". A eso es lo que me refería arriba con "impedancia de vocabulario", y generalmente sólo conduce a una retahila de órdenes, cada vez más absurdas según pasa el tiempo y que desembocan en un desahogo a base de insultos y otras lindezas contra la inocente línea de órdenes.

Megacorp fue (como no podía ser de otra forma) mi bautismo de fuego esta mala jugada de las limitaciones lingüisticas de la máquina. Nada más comenzar, estás dentro de una nave. Descubres una compuerta de salida que si la examinas con más cuidado, tiene un botón encima. Bueno, pues no veáis la de veces que tecleé "apretar botón" sin que el ordenador me contestara con algo diferente del "no te entiendo" de turno. Me volví loco revolviendo la nave por si necesitaba algo (de paso encontré un objeto útil más adelante), para conseguir finalmente, y tras mucho intentos infructuosos, fruto de la inspiración --y de leer las instrucciones con detalle-- pulsar el botón en vez de apretarlo y ver la exclusa abierta.

Lo curioso del caso es posteriormente descubrí que sí estaba definido el verbo apretar como sinónimo de pulsar: simplemente en mi frenesí había pasado por alto que los verbos en esta aventura se utilizaban en tercera persona (en realidad, en imperativo) y no en infinitivo. Es decir, era "pulsa botón" o "aprieta boton". No fue hasta mucho más adelante cuando aprendí que los parsers no suelen reconocer más de 5 letras de una palabra, así que da igual poner "pulsa" o "pulsar", pero no pasa lo mismo con "aprie" o "apret". ¡Ay, la mala jugada de los verbos irregulares!

(A todo esto, la mayoría de las aventuras que he jugado --en español-- empleaban el infinitivo o admitían ambas formas, infinitivo e imperativo. Los angloparlantes nunca han tenido ese problema: en inglés es siempre imperativo --"catch sword").

Otro concepto que me trae a la cabeza esta aventura son los red herring. El red herring es un objeto (o una parte del decorado) puesto ahí para despistar o molestar, pero que en realidad no vale para nada en la misión. Es esa puerta que en realidad no se abre, o esa pesada barra de hierro arrastrada por todo el juego y que nunca llegamos a emplear para nada útil (como mucho, mapear algún laberinto). En Megacorp, al menos en la versión del Spectrum, el aro del templo fue mi red herring particular: el tiempo que no pasé intentando moverlo de alguna manera. Claro que, el auténtico problema de los red herring es que te desvían de tu verdadero objetivo, haciéndote pensar que tu error está en otra parte. En mi caso, el guardia no me dejaba acceder a la ciudad, y yo creía que necesitaba algo más que no tenía, de ahí mi desesperada búsqueda de algún objeto que hubiera pasado por alto. La solución era, obviamente, otra, pero si queréis conocerla, la tendréis que descubrir por vosotros mismos...

Por cierto, siempre me ha encantado la última frase del argumento del juego:

En el siglo XXII el Universo se halla dominado por dos grandes fuerzas nacidas tras decenios de grandes guerras: el Imperio y la Federación Hark. Gobiernos expansionistas ambos, sus roces de fronteras son casi constantes.

En el seno del Imperio el Mayor poder, tras el mismo Emperador, son las MegaCorporaciones, asociaciones financieras que controlan todos y cada uno de los aspectos de las vidas de los ciudadanos. Con poder de vida o muerte, estas Mega-Corp, como son familiarmente llamadas extienden sus tentáculos por el Cosmos en busca de riquezas que extraer o, llegando el caso, arrebatar.

El sistema federativo consiste en la "adopción" bajo su tutela de sistemas planetarios tecnológicamente pobres por lo general, aunque ricos en materiales o en mano de obra que son empleados invariablemente en la mejora de los recursos de los originarios planetas Hark.

Fiel reflejo de los errores de todos los sistemas financiero-políticos de la historia, Imperio y Federación se yerguen como poseedores del universo. Utopía no existe.
Y ya que estamos en ello, mi mensaje de respuesta preferido --no recuerdo de que aventura-- era este:
> esperar
La entropía del universo aumenta inexorablemente...

--
* Vicio por otro lado ya abandonado, uno no puede dedicarse a todo :-S
** Aviso para usuarios de linux: la versión compilada es bastante antigua y da mucha guerra.
*** Las preposiciones, pronombres, artículos y demás no se consideraban palabras clave y el parser simplemente las ignoraba.

jueves, noviembre 23, 2006

¡Vaya plantillazo!

Efectivamente, he migrado la plantilla a la beta, con (como podéis ver con vuestros propios ojos) paupérrimos resultados. ¿O soy el único al que le parece horrible ese título en verde?

Estoy por cambiar a otra plantilla, pero el verde ha sido siempre mi "color corporativo" de blog, y no encuentro ningún otro que me llame la atención. Bueno, tal vez la Tic Tac:



¿Que os parece?

¿Hobbit? ¿Jackson? ¿Tolkien?

¿Se hará o no se hará definitivamente la película del Hobbit? ¿La rodará Peter Jackson o no? ¿Se le acabarán los derechos a New Line Cinema? Ayyss, que estrés.

¡A mi no me miréis! Para contestar todas estas preguntas, mejor os pasáis por el Weblog Tolkiendil de Hector Danniel, que está haciendo un seguimiento exhaustivo del asunto.

El sufrido ejercicio de la crítica

Cada vez que sale la discusión sobre los mejores libros de la ciencia-ficción, se acaba en una interminable discusión donde los mismos libros que para unos son obras maestras insuperables, para otros son auténtica bazofia infumable. En un hilo sobre libros más odiados pensaba yo que se podría llegar a un consenso sobre ese 90% de basura que enunciaba la Ley de Sturgeon (está visto que soy un iluso). Por lo menos me quedo con el comentario-parodia de Oanes:

No quiero herir los sentimientos de sus fans, pero la verdad es que me decepcionó mucho La guía telefónica de La Coruña. Demasiado larga, con un estilo monótono y unos personajes esquemáticos y mal desarrollados. Me sentí tentado de no terminarla.
Genial. :,-)

domingo, noviembre 19, 2006

Así se hizo...

O así se pudo hacer Star Wars: George Lucas in love.

(Y con subtítulos en español. :-))

viernes, noviembre 17, 2006

Wikitontería

Es una chorradilla, pero no me resisto a contarlo.

Hace un momento, en un programa de actualidad y humor de la TV*, estaban simulando un concurso al estilo "¿Quieres ser millonario?", con cuatro posibilidades para una pregunta sobre "tribu noroccidental ibérica" (o algo parecido). La respuesta correcta era los pelendones, a lo que el que hacía de concursante ha preguntado: "¿y como sé que es la respuesta correcta?". A lo que le ha contestado el que hacía de presentador "¡Pues lo miras en la Wikipedia!"

Pues tiene razón. Está en la wikipedia: Pelendón.

Para que luego digan. =)

--
* sí, a veces hasta veo la caja tonta...

jueves, noviembre 16, 2006

Derechos de copia en un mundo de replicadores perfectos

El tema de Copybot me hace reflexionar como seguimos impregnados de los viejos esquemas. Dejando aparte a los mundos virtuales, pensemos en nuestro mundo físico: si existiera un "replicador perfecto" ¿cómo cambiaría nuestra economía, nuestra sociedad y, en definitiva, nuestra vida?

La ciencia-ficción ha tratado este escenario en diversas ocasiones. Por ejemplo, en Paz Interminable las nanofraguas están monopolizadas por los paises del primer mundo, que las utilizan como "zanahoria" para que los países del tercer mundo se adapten a sus designios, y el miedo fundamental es que se empleen para fabricar más nanofraguas que acaben con el monopolio. En La Era del Diamante, cada casa tiene un compilador de materia que es en esencia una nanofragua. Pero los compiladores están conectados a la Toma, que les suministra no sólo la materia orgánica sino que controla lo que se puede crear, y no sólo eso, sino que tarifica al usuario por ello. Y en Cielo de Singularidad una extraña entidad del futuro suministra "cornucopias" a una colonia de un imperio que prohibe el uso de esa tecnología y que mantenía a sus ciudadanos en un modo de vida deliberadamente arcaico. Las "cornucopias" provocan tal revolución, que en el pequeño planeta se produce una singularidad tecnológica.

La nanotecnología todavía no está lo suficientemente avanzada como para ofrecernos estas nanofraguas, estos replicadores perfectos, aunque sin duda algún día lo estarán, provocando un auténtico terremoto en el concepto de propiedad. Pero no hace falta viajar a escenarios del futuro para observar esta revolución. Aquí y ahora podemos verlo con los medios digitales: algo que en la actualidad es copiable a la perfección, cuyo coste de copia se aproxima a cero, y que no menoscaba de ningún modo el original. Es decir, en el mundo de la información, esta singularidad tecnológica ya se está produciendo, y está provocando un terremoto en la (mal llamada) propiedad intelectual.

Cuando un mercado es mantenido de manera artificial, se genera un mercado natural paralelo que llamamos mercado negro. Sucedió cuando en los EE.UU. se estableció la "ley seca". Pero sucede en la actualidad todos los días, por ejemplo con la ropa "de marca", con los "productos oficiales" de no se qué equipo de futbol, y por supuesto, con el llamado "top manta". Cuando el precio final de una camiseta se multiplica por cuatro sólo porque lleva un dibujo así y no asá, aparecen las copias fraudulentas. Y cuando se intenta vender un CD por 18 euros cuando copiarlo tiene un coste entre materiales y mano de obra que no llegará a 1 euro, aparecen por las calles señores con mochilas vendiendo copias fraudulentas. Es la lógica perversa de un mercado con reglas artificiales, lo mismo que aparece el contrabando cada vez que se intenta impedir el flujo de productos entre ofertantes y demandantes.

A los habitantes de Second life les han vendido una moto. Su modelo basado en la propiedad de bienes virtuales siempre ha estado indefenso frente a la posibilidad de copia perfecta, sólo que nadie se ha preocupado de decírselo, y en cambio, sí les han estado bombardeando con las "oportunidades de negocio de tu talento". Si en el Mundo Real™ Levy's tuvo que dejar por imposible perseguir las réplicas falsas de sus pantalones vaqueros, en un mundo virtual donde se transmiten cómo están realmente compuestos los objetos al cliente (para minimizar el uso de recursos de los servidores), y esos datos son información digital, entonces la susceptibilidad de ser copiados es inmensa. El hecho de que no haya saltado a la luz no quiere decir que no haya sucedido antes. Y si ha saltado ahora ha sido porque una inocente herramienta, pensada para otro fin --para ayudar a los creadores a salvaguardar sus creaciones-- ha hecho que de repente mucha gente abra los ojos frente al problema que ya existía.

Todas las manifestaciones, protestas y quejas no van a servir de nada, como tampoco tratar de legislar el mercado. Lo único que conseguirán será crear un mercado negro paralelo. Ya me imagino desarrollándose la próxima mafia de Second Life, garitos de dudosa reputación, traficantes de objetos y diseños. Incluso por el lado contrario, policías, redadas, etc.

¡Que mala es la codicia! Sin embargo, si "vendes" tu negocio apelando a la codiciosos, no te quejes si lo consigues. La caza de brujas que pueden desencadenar dentro de su mundo puede ser peor remedio que la propia enfermedad.

martes, noviembre 14, 2006

El mismo rasero


Lo dicho aquí: cada vez que me veo en la misma lista que Calvino, Cortazar o el Coronel Ignotus es que me da la risa floja. Alguien debería revisar su criterio a la hora de "compartir cultura". :-P

La verdad que ese texto en concreto hace poco lo estuve revisando (habrá más novedades sobre esto en un futuro cercano) y la verdad es que, siete años después, me parece de una candidez extrema. xD

Aunque tampoco se puede decir que ahora haya recuperado la vergüenza y no siga diciendo tonterías...

domingo, noviembre 12, 2006

Meme: ¿cuantos Hugos has leido?

Un meme de esos que me he encontrado: ¿cuantos premios Hugo has leido? En mi caso, centrándome en el apartado de novela:

De los 54 premios otorgados (no cuento los retro-Hugos), he leido 28. Eso es un poco más de la mitad.

Y de los Hugo que no he leído, me interesaría leer Un fuego sobre el abismo (el más buscado de los Novas) y Cita con Rama (recientemente reeditado por Edhasa Nebulae). Con Forastero en Tierra Extraña aun tengo mis dudas, aunque de momento también es de los inencontrables.

Novedades: Papá Puerco

The Ankh-Morpork Times trae novedades sobre la próxima novela de Terry Pratchett: Hogfather, traducida como Papá Puerco. Está prevista su aparición en febrero de 2007. La noticia (con la portada) aquí.

Por otro lado, en la cuarta edición de Mort por fin han corregido las grandes pifias traductoras: la Muerte hablará en versalitas, y recuperará su género masculino.

Sólo queda que algún día nos cuenten que pasó con el ejército de enanos cobardes que se dirigía a Anhk-Morpork, de la contraportada de ¡Guardias! ¡Guardias!

viernes, noviembre 10, 2006

Etiquetados (y recuperando orden del RSS)

Me he dado una (pequeña) paliza, pero ya está: ya tenéis el centenar de entradas de esta bitácora con etiquetas --que sean etiquetas adecuadas es otro cantar--, aprovechando las nuevas posibilidades que ofrece la beta de blogger.

También he aprovechado y he revisado todos los comentarios para borrar el spam. En alguna entrada he tenido que borrar 23, pero en general no había demasiado (tampoco hay demasiados comentarios). Espero ser más efectivo en la lucha contra La Gran Lacra™ con la ayuda del nuevo feed de comentarios.

Actualización: pues sí, todas las "nuevas" entradas del feed son por culpa de las etiquetas, a pesar de que primero estuve probando y no cambiaba el feed. En fin, un pequeño desastre...

Actualización 2 (sobre el RSS): he actualizado artificialmente (vamos, sin cambiar nada) las 25 últimas entradas. Si vuestro agregador de RSS lleva caché, lo mejor es que borréis el caché (o que borréis el feed y lo volváis a introducir) de esta forma debería quedar el RSS como $DEITY manda.

jueves, noviembre 09, 2006

¿Está la edición (como industria) obsoleta? (II)

Estaba leyendo la entrevista al director de Google Book Search, y me he encontrado el siguiente trozo:

P: ¿Creen que pueden salvar ustedes la industria editorial de la caída libre a la que está siendo sometida en las últimas décadas? ¿De qué modo? ¿Es posible la transición del papel al formato electrónico?

R: Como en cualquier cambio tecnológico, la industria editorial se está enfrentando a estos cambios, pero también beneficiándose de ellos en muchas ocasiones. Parece que hay que evolucionar hacia una producción 'just-in-time' [donde el proveedor debe ajustar al máximo los tiempos de entrega], como casi todas las demás industrias principales. La transición al formato digital no quiere decir necesariamente libro electrónico. Quiere decir impresión bajo demanda. Quiere decir tener la posibilidad, en un futuro más cercano de lo que pensamos, de poder imprimir un libro directamente al punto de venta, mientras nos tomamos tranquilamente un capuchino. Piensa en los gastos de almacenaje, de envíos y distribución de libros, sobre todo los que luego no se venden. Yo, como ex editor, pienso que la digitalización, lejos de destruirla, va a rescatar a la industria editorial.
Es un paso pequeño, pero es un paso. Todavía faltan muchos más que dar, lo que no sé es si Google se calla como un zorro viejo para no preocupar a la industria editorial, o simplemente no ven más allá porque no les interesa.

miércoles, noviembre 08, 2006

¿Está la edición (como industria) obsoleta?

Nota: comentarios reciclado a entrada de bitácora.

Me he encontrado con dos discusiones sobre el tema, aunque desde presupuestos diferentes. El primero se refiere al mercado de las revistas especializadas y aunque ahí se hable de ciencia-ficción, perfectamente se puede extrapolar a muchas otras areas:
Quiero consultar sobre una novela o relato -> me voy a Google y encuentro tropecientas reseñas.

Es una novedad -> me paso por blogs.cyberdark.net, a ver si han hablado de ella (raro sería que no). Paso también por los foros de SeDice, donde si no encuentro nada, puedo incluso preguntar. Leo no una opinión, si no varias, a veces enfrentadas. Además, gracias al background de quienes las emiten, puedo saber que opinan personas con gustos similares o diametralmente opuestos a los míos.

Decidme ¿que me aporta comprarme una revista? ¿Un sesudo análisis de una única persona? Tarde y limitado. ¿Relatos? Un espacio que pueden cubrir perfectamente las antologías, sin las presiones de la publicación periódica ni otras consideraciones que conllevan las revistas.

Hace 17 años cuando compraba la Microhobby, tenía un sentido mucho más allá que el de una simple publicación: era el punto de reunión de la comunidad de Spectrumaniacos. Revistas del mismo estilo me he encontrado en otras aficiones. Ahora todo ese tipo de revistas o han desaparecido o están desapareciendo a marchas forzadas (ejemplo de esto las revistas de videojuegos).

Se ha dicho por activa y por pasiva que Internet cambiaría nuestras costumbres y modos. Ahora que vemos la transformación, ¿caemos en la cuenta? Lo siento por los conductores de carros y peones camineros, es el precio del progreso.

Para que el centro del imperio (la prensa de papel generalista) lo pase cada vez peor por la competencia de Internet, imaginad como debe estar a estas alturas la periferia.
Y a vueltas con las editoriales, la "piratería", los nuevos modelos, etc en este hilo de SeDice, voy y suelto lo siguiente:

Se podría hablar largo y tendido sobre el tema, aunque yo os recomiendo el libro "Free Culture" de Lawrence Lessig (que está traducido aquí), pero sólo quería decir una cosa: hemos pasado a una "economía de la abundancia", o si preferís a una "economía de la atención". El recurso escaso ha pasado de ser el material para leer/ver/oir/etc a ser la atención del espectador. No puedes "chantajear" a un lector con que si no compra tu obra, se va a quedar sin leer nada (de su interés), cuando casi tiene que "hacerte un favor" de buscar un hueco en el que consumirla (bueno, tal vez quede un poco exagerado, pero se entiende ¿no?).

Ahora la lucha está por conseguir que el receptor (lector, espectador, oyente, ...) elija la obra de uno de entre todos los medios que le bombardean continuamente. Y cuanto más trabas le ponga un medio, menos personas van a estar dispuestas a consumirlo.

Yo siento ser un Cuervo Seldón, pero la verdad que veo un futuro bastante negro a las editoriales en general, tanto grandes como pequeñas. Las pequeñas lo notarán antes, pero eso no significa que las grandes no vayan a sufrirlo también, si no reciclan sus modelos de negocio. Pero no por la "piratería", que es el último problema que debería preocuparlos. La competencia está en los nuevos medios, y en la integración de medios.

O dicho de otro modo ¿qué chaval va a querer comprar dragonadas, si le sale más barato participar en una dragonada como World of Warcraft? Por el precio de un libro tiene a su disposición la inmersión en un mundo virtual completo, en el que no solamente es mero receptor de lo que otros han creado para él, sino que también puede participar, o incluso crear sus propia parte de la historia personalizada. Y si aun y todo, hay quien le apetece leer, no tiene porque salir del mundo que ya conoce: en la balda de dragonadas ya tiene la franquicia "WoW" en primera fila. ¡Pobres Salvatore y Dragonlance! :P

Ante eso, tal vez George R.R. Martin pueda competir, pero Martin saca un libro cada dos o tres años, y "Martin"s hay los que hay. Mientras tanto, ya se están preparando la salida de productos como D&D Online y Warhammer Online, a pesar de que hasta ahora sus casas matrices siempre habían considerado a los juegos online competencia y los habían ninguneado, pero la realidad manda.

Otro caso es el de Planeta, que compró una cadena de televisión, y bien que está aprendiendo a rentabilizarlo. Hacen una película sobre los Borgia, y de repente, ¡hala! 8 libros sobre los Borgia en tu librería, en diferentes sellos y colecciones (pero la mayoría formando parte del mismo grupo editorial). Y te venden la película, el libro, la tele ("estreno exclusivo"), la radio (entrevistas a los protagonistas, bla, bla, bla), y lo que haga falta.

La verdad es que la cultura como negocio, tiene poco futuro. El entretenimiento sí, pero siempre desde un punto de vista de que vas a sacar pequeños beneficios de un montón de actividades que sólo pueden abarcar y sacarles partido los mass-media y las franquicias multimedia. Escribir para ganarse la vida va a ser bastante difícil si no es como un empleado más dentro de ese entramado.


¿Excesivamente apocaliptico? Los cambios importantes obviamente no ocurren de la noche a la mañana, pero eso no significa que vayan a suceder. Me puedo equivocar en mi análisis (que, sinceramente, lo dudo, al menos en las líneas generales) pero lo más preocupante es ¿por qué me da la impresión de que mucha gente está metiendo la cabeza bajo tierra y negándose a ver lo que se les viene encima?

martes, noviembre 07, 2006

Publicación bajo demanda (II)

En publicación bajo demanda nos quedamos con la incognita de saber que tal era la calidad de los libros editados por lulu.com. Pues bien, trukulo me cuenta que ya le han llegado los ejemplares que pidió de su libro y que la calidad es "buenísima" (sic) y que la portada le encanta como ha quedado. Lomo encolado, sin coser (lo normal en una edición en tapa blanda).

Le he pedido que escribiera él mismo una entrada, pero me dice que está muy ocupado preparando una segunda edición con una maquetación mucho mejor, y algo de material adicional. Tampoco me ha podido pasar unos "testimonios gráficos" como yo quería. Continuaré presionándole para conseguirlos y que todos podamos ver el resultado final con nuestros propios ojos. O:-)

Actualización: ¡Las esperadas fotos! La verdad que tiene una pinta estupenda. :-)

Actualización 2: el libro en cuestión es el manual de juego del sistema de rol que el propio trúkulo ha desarrollado, que se llama RyF (Rápido y fácil), y del que podéis encontrar más información aquí.*

--
* despues de todas las molestias que se ha tomado, se merece un poco de propaganda ¿no?

lunes, noviembre 06, 2006

Wikipolémicas (VII)

Nota: comentario reciclado a entrada de bitácora.

Algunas notas a vuelapluma con respecto al tema de los blogs y la wikipedia:

- No todos los blogs están en blogger, blogia, blogalia o el centenar de alojamientos web más. Mucha gente lo tiene en su propio dominio.

- Blog o weblog es un término genérico, en el que cabe cualquier cosa que tenga una estructura cronológia de anotaciones. Un blog es slashdot y también lo es cualquiera de MSN spaces.

- Un blog no es más que una página web, y como tal tiene la misma credibilidad que pueda tener cualquier otra: la de su contenido (o la de su autor). Los blogs son de opinión en el mismo sentido que una página web es de opinión: depende de cada caso.

- En cualquier caso, hay que distinguir las referencias (las etiquetas ) de los enlaces externos. Has explicado perfectamente cómo deben ser las referencias, pero esa política no se aplica sobre los enlaces externos. Los enlaces externos es una sección para ampliar y extender los artículos más allá de la wikipedia.

Por ejemplo, es prefectamente pertinente que el blog de una persona que tiene una entrada en la Wikipedia sea incluido en la sección de enlaces externos. Pongamos como ejemplo en la entrada de Bruce Sterling se apunta a Beyond the Beyond, su blog. ¿No es una fuente de información relevante sobre el objeto (en este caso sujeto) del artículo un sitio donde escribe habitualmente? Si el personaje es relevante, su blog lo es.

De todas maneras, el tema de los enlaces externos sigue siendo un campo de batalla habitual, ya que todo el mundo se cree con derecho de plantar allí su URL.

Biblioteca distribuida

Cuando hablamos del tema del canon sobre las bibliotecas públicas (Recordemos, Hagamos un Calvo), se me ocurrió una idea para dar por saco al dichoso canon mediante el uso de las redes sociales, al estilo guerrilla, de los movimientos de la cultura libre, el software libre etc. Lo que pasa es que la deseché por excesivamente complicada. Hete aquí que me encuentro una evolución de Bookcrossing llamada BookMooch que va en ese sentido.

¿Cual es el principal problema que le veo yo a BookCrossing? Que dejar los libros "al aire libre" puede ser algo muy poético pero es poco práctico. Realmente no sabemos si el libro llegará a alguien que lo leerá, o simplemente terminará en la basura. Visto así dan pocas ganas de liberar libros, o estas se reducen a aquellos que tengas en menos estima (es decir, aquellos que ya tenían muchas papeletas de terminar en el cubo de la basura).

BookMooch se anuncia como una "comunidad para el intercambio de libros usados". El funcionamiento se basa en intercambiar tus libros por puntos, enviándoselos a quién te los solicite, y usar esos puntos para a su vez para solicitar libros de otras personas.

Más o menos es la idea de funcionamiento que tenía yo in mente para el concepto de "biblioteca distribuida", pero con una salvedad. En mi caso la idea era que los libros "pertenecían" a la biblioteca. De esta forma habría un periodo de tiempo que el receptor del libro podría emplear para leerlo, y a partir de ese periodo el libro quedaría en "depósito" para que otra persona con puntos lo pudiera solicitar.

Es decir, físicamente es como si cogiéramos una biblioteca y repartiéramos los libros para que cada uno guardara unos pocos. Luego los libros se irían moviendo de lugar en lugar según fueran siendo requeridos, siendo almacenados por el último lector hasta que fueran nuevamente requeridos por otro.

¿Qué ventaja le veo sobre BookMooch? Que en el caso de BookMooch al final no es más que un intercambio de libros, donde en vez de por dinero se intercambian por puntos (como los vales descuento que te dan en algunas tiendas cuando devuelves algo). Está bien como mercadillo de segunda mano. Pero si los libros que pueden ser más interesantes se los quedan unos pocos (y ya sabemos lo fetichistas que somos los lectores), el tráfico de libros será escaso. Con la "biblioteca distribuida" se va un pasito más allá, al permitir que más gente pueda leer el mismo ejemplar.

Claro que la idea no es que sea una biblioteca "pública". Para empezar, para que no apliquen el canon :-P. Segundo, porque el sistema de puntos me parece adecuado, y eso significa que para empezar a poder recibir, tienes que desprenderte de algún libro (lo que significa que debes tener algún libro, y además que sea lo suficientemente interesante como para que otros estén dispuestos a gastar puntos en él). Y también están los costes de envío, que me imagino que en BookMooch van a cargo del emisor, y que me parece lo más lógico. Ambas cosas unidas significan que el sistema no es completamente "gratuito" como lo es una biblioteca pública.

domingo, noviembre 05, 2006

Homo ludinensis

Ludus, del latín, significa tanto "juego" como "escuela". Hacía referencia al lugar donde los gladiadores aprendían a luchar, y por lo tanto a la actividad en sí. Los romanos fueron muy aficionados a estos juegos (Ludi), y a lo largo del año tenían muchas festividades con juegos en honor a diversos dioses (como los Ludi Romani, los Ludi Apollinares, los Ludi Cereales, etc).

En la actualidad, este concepto de "juego" romano lo asimilaríamos más a nuestra idea de deporte: una práctica física que se convierte en espectáculo multitudinario. Sin embargo, nuestros deportes siguen remontándose al concepto de juego en muchas de sus expresiones asociadas, como "juegos olímpicos", "terreno de juego", "juego interrumpido", ... En deportes tan populares como el fútbol se habla de jugadores más que de deportistas. Incluso podémos citar esa máxima de "en el fútbol juegan once contra once".

A pesar de todo ello, es obvio que vivimos de una sociedad que todavía denosta el juego como algo infantil. No al deporte, obviamente, al que se reserva otro status. Podríamos decir que la propia etiqueta "deporte" es una forma de corrección política para evitar la palabra "juego". Un ejemplo es el ajedrez: ¿es un juego o es un deporte? Obviamente es un juego, pero hay gente que cree que calificarlo de deporte le da una pátina de respetabilidad adicional que no tiene si "simplemente" es un juego.

La idea subyacente en este ejemplo es la extendida opinión de que el juego no es algo serio, de que es algo frívolo. Es "Perder el tiempo", nos dicen. ¿Soy demasiado mayor para jugar (en mi caso, a algunos juegos de ordenador, en otros casos a juegos de rol, o de mesa)? ¿Pierdo el tiempo?

Para contestar a esta pregunta, debemos profundizar en qué es un juego, desde un punto de vista abstracto. Y vamos a hacerlo (al menos parcialmente) de la mano de Raph Koster, que ha dedicado tiempo a reflexionar sobre el concepto de juego y sobre qué hace divertido a un juego (el tema que más le importa ya que es diseñador de juegos), trabajo que ha plasmado en su libro A Theory of fun (Una Teoría de la Diversión). Como no tenemos acceso directo al libro --no sin pasar por caja-- tendremos que arreglarnoslas con estas transparencias que para nuestro propósito nos valen perfectamente.

Resumiendo las transparencias, diremos que el planteamiento de Raph es que el cerebro humano* es una gran máquina de reconocimiento de patrones. Los juegos son puzzles, un desafío para nuestro intelecto, en los que nuestro cerebro pone su capacidad de reconocer patrones en marcha. En un juego, el cerebro aprende a analizar nuevos patrones, y es ese ejercicio intelectual el que produce la diversión. En cambio, cuando se "descubre la solución" (se reconocen los patrones inherentes al puzzle), éste se convierte en aburrido y se abandona. También se abandona de forma más prematura (debido a la frustración) cuando el cerebro no es capaz de reconocer nada (ningún patrón) entre el "ruido".

De esto podemos sacar algunas interesantes conclusiones:

  • El juego es aprendizaje. Esto ya venía implícito en el concepto de Ludus (recordemos, no sólo juego, sino también escuela)
  • La diversión asociada a un juego proviene del aprendizaje. Una vez que se domina, se convierte en aburrido. Si no se puede aprender (es totalmente caótico), se ve rechazado.
(Hay que señalar que no todo el mundo percibe que la recompensa del juego está en el aprendizaje. Ya en mis tiempos mozos del Spectrum, la revista MicroHobby publicaba secciones con trucos que permitían a los jugadores tener vidas infinitas, inmunidad, etc y análisis que destripaban los juegos hasta el mínimo detalle. Aun era más grave si cabe en el mundo que yo conozco mejor de esa época, el de las aventuras conversacionales**. "El viejo archivero" se quejaba de los que pedían la solución completas a un juego. Es como si te cuentan el final de una película de misterio: ¡carece de todo interés ir verla!)

Si el cerebro trata de aprender (y aprehender) los patrones de un sistema, y cuando lo consigue, le resulta aburrido, está claro que el objetivo de un diseñador de un juego debe ser crear un juego con la mayor diversidad de patrones que pueda. Pero sin caer en el caos, es decir, que haya tanta complejidad que simplemente sea imposible reconocer un patrón. Por ejemplo, el Mundo Real™ es muy complejo, y si lo tomamos como un todo, es inabarcable y por lo tanto caótico. Lo normal es que se estudien aspectos concretos, porque es la única forma de simplificarlos. Pero como es una simplificación de la realidad, es inexacta, y por lo tanto sólo conocemos sus líneas generales de funcionamiento (ej. la economía).

Es por lo tanto comprensible que haya gente para los que sea más atractivo un sistema más simple como medio de aprender patrones que, tomados directamente del caótico Mundo Real™, simplemente les superarían. Es la relación que establecemos entre los juegos y los niños: los juegos pueden entenderse como un entrenamiento para su vida posterior. Pero eso no quiere decir que en la vida adulta no se pueda emplear el mismo método de la misma forma que el aprendizaje que antes se limitaba (artificialmente) a un periodo de la niñez y la juventud, ahora se contempla como una "formación contínua" durante toda la vida.

Pero hay más. La conquista del hombre del siglo XX no es el espacio, sino el ocio. Ahora la gente tiene tiempo libre, tiempo que antes hubiera sido impuesto por la necesidad. Siente la necesidad de rellenarlo, pero no con la complejidad del Mundo Real™. Así que es natural que una vía de escape cada vez más habitual sea el juego. Juego que además le puede permitir "ponerse en la piel de todos los hombres que nunca será"***.

Por ejemplo, yo he sido jefe de un servicio de inteligencia, o experto macroeconómico, todo gracias a los juegos. Es decir, los juegos me han permitido desarrollar habilidades que en la vida real están fuera de mi alcance (y lo siguen estando, solo pude desarrollarlas al estar en un entorno muy limitado). Eso atrae a la gente en un mundo en el que cada vez estamos más encasillados, cada vez somos más una pieza del mecanismo encajada entre otras piezas y que solo puede ver lo que tiene a su alrededor más inmediato.

Alguien que es un agente de seguros en la actualidad, en la Antigüedad o la Edad Media tal vez hubiera sido un conocido guerrero (en su pequeña polis), un pequeño señor, o un temido ladrón. O tal vez nada, tal vez sólo un esclavo o un siervo de gleba. Pero era más fácil destacar entre sus coetáneos, puesto que había menos gente ("en el pais de los ciegos, un tuerto es el rey"). Los juegos son microcosmos, lo que permite que la gente pueda sentirse importante e incluso decisivo (o decisorio) sobre su pequeño mundo simulado. Esa sensación de poder que también tiene mucho que ver con el atractivo de los juegos.

No, definitivamente no pierdo el tiempo. Gano experiencias enriquecedoras, patrones que tal vez pueda utilizar o no en el futuro, pero que en cualquier caso disfruté aprendiéndolos.

La sociedad cada vez dispone de más ocio. Se observa más claramente en las sociedades más avanzadas, donde el juego está introduciéndose con mayor velocidad en la vida cotidiana, entre las actividad ya no solo de los niños sino también de los adultos. Nos aproximamos cada vez más al homo ludinensis.

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* y el cerebro de muchos animales también ¿quien no ha visto un cachorro jugando?
** siempre he sido muy malo en los juegos que requieren reflejos como los arcades, plataformas y demás.
*** parafraseando la canción de Sabina.

Migrado a la beta de blogger

Pues sí, al final me he liado la manta a la cabeza y he migrado este blog (y su hermano) a la nueva beta de Blogger. Ha sido todo sencillo y sin complicaciones, lo único que en la sindicación --como en seguida os habréis dado cuenta los que tenéis el RSS agregado-- aparecieron todas las entradas como recien publicadas.

De todas formas, los RSS han cambiado (aunque los viejos funcionan). Son este y este, por si los queréis actualizar. Más interesante (al menos para mí han sido la razón principal para saltar) son los RSS de comentarios que están aqui y aquí. Y es que uno ya no va a poder ni menearse sin que lo sepan al instante miles de personas a lo largo del planeta. :-)

viernes, noviembre 03, 2006

A vueltas con el pescado

¿Desaparecerán las especies que se pescan hoy en día de aquí a 50 años? Es la Noticia Alarmista del Día™, esa con la que al común de los mortales les gusta echarse las manos a la cabeza y decir que esto se va a ir todo a la mierda, ya te lo dije yo mientras ponen un rictus facial de asco. Mañana será otra*.

Pero como las palabras se las lleva el viento, habrá que mojarse un poco y dejar nuestra opinión sobre el tema en negro sobre blanco (o al menos en #000000 sobre #FFFFFF). Lo peor que puede pasar porque quede registrada es que en el futuro nos la echen en cara, y quedar como unos auténticos panolis**.

Al grano. Si la noticia es cierta***, tengo meridianamente claro qué es lo que habría que hacer en este caso. Otra cosa es que nos guste hacerlo: hay que dejar de consumir pescado salvaje, o al menos hay que minimizar su consumo. Sí, ya, ya, sus propiedades alimentarias, lo bueno que está y lo que queráis. Pero mientras haya demanda, va a haber oferta, aunque sea a través de un mercado negro. Sólo la disminución de la demanda puede traducirse en una disminución de la oferta, y por lo tanto de la captura.

Si la población mundial tuviera que alimentarse con la caza salvaje o con la recolección (salvaje) de frutos, todavía seguiríamos en la Edad de Piedra. La civilización comenzó en el neolítico cuando gracias a la agricultura y la domesticación aprendimos a hacernos "independientes" alimentariamente hablando (lógicamente sólo hasta cierto punto). Pero la fauna marina no ha sido fácil de domesticar, y sólo recientemente se ha ampliado la diversidad de especies que se crían en las piscifactorías. Y aun así, esta sigue sin ser muy extensa...

Por supuesto, el sabor no es el mismo. Tampoco lo es el de esos cerdos blancos de 500 kilos criados sin moverse de su redil, salvo para ir al matadero, comparado con el cerdo ibérico de bellota criado en la dehesa. Ni el del pollo "de granja" (¡Ja!) que compramos, criado en dos semanas, comparado con un pollo de corral. Si lo habéis probado, sabréis de lo que hablo. Incluso en un humilde huevo se nota la diferencia.

Mis padres son de la gente que si van al pueblo, tratan de comprarle huevos a la vecina que tiene gallinas, cosa que por cierto cada vez es más difícil. Son los sabores de su infancia, y los productos que ahora compramos en el supermercado les parecen siempre "industriales" (dicho con un tono despectivo que te hace pensar si no estarás comiendo algún tipo de engrudo gomoso). Pero hasta ellos me tienen que reconocer que simplemente no nos podemos permitir todos los días comer productos "naturales", y que estos son, con suerte, un manjar exquisito que celebrar cuando, muy de cuando en cuando, nos lo podemos llevas a la boca.

Pues si es así con el resto de alimentos, ¿por qué no va a ser lo mismo respecto al pescado?

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* Bendita amnesia que nos proporciona el tubo catódico.
** En cualquier caso, el mundo es de los valientes que manipulan, y no de los cobardes que se dejan manipular. }:-)
*** La noticia es un estudio de la prestigiosa revista 'Science', así que en principio habrá que presuponer que no es puro sensacionalismo barato.

jueves, noviembre 02, 2006

Fiesta de importación

Nos quejamos mucho de la fiesta "importada" de Halloween, ¿no? Pues ayer precisamente me estuvo contando mi abuela a raiz de esto lo siguiente: cuando ella era una niña, durante un tiempo vivió en un pueblecito muy cerca de Brihuega, y allí el 1 de noviembre se preparaban las típicas calabazas de Halloween con sus ojos, boca, y vela interior. También había dulces y demás, aunque del "truco o trato" no me dijo nada.

Tras la Guerra, tuvieron que volverse a Extremadura, y allí la fiesta se celebraba de forma completamente diferente. Por ejemplo, ese día las chicas del pueblo preparaban una serie de platos tradicionales con los que invitaban a los chicos del pueblo. Pero nada de calabazas con velas.

Fiesta importada, lo es. Lo que no quita que sea una fiesta que tuviera cierto arraigo en el pasado y que despues haya sido suprimida durante el franquismo, por ser una fiesta "pagana" o "de influencia extranjera". Hay fiestas con mucho menos de 70 años y que son consideradas hoy por hoy "tradicionales". Tal vez si nuestra historia fuera otra, nos resultaría del todo natural celebrarla.

Cuando un servicio deja de ser útil

Cuando un servicio deja de ser útil, termina abandonándose en favor de los que sí lo son. Una regla de cajon de madera --que dirían en mi pueblo-- que, si la aplicara a los problemas que me está dando últimamente el correo electrónico, estaría condenando a la extinción a la que fue la primera herramienta de comunicación online.

Pero es que me estoy cansando de enviar mensajes y estar en la incertidumbre de si han llegado o no, repitiéndolos desde otra cuenta o enviándolos a varias cuentas de destino. Esa no es la idea.

Así que, aprovecharé para pegar un aviso: Salmón, ya te he mandado mensajes a las 3 cuentas que conozco tuyas, y nada. Al menos confima si te llegó algo a alguna. :-/

Eso sí, el spam se recibe estupendamente. Grrrrr...

Hoy pienso poner a parir a Varsavsky...

... y no pienso parar hasta que compre el 10% de Dando vueltas y más vueltas. :-P

Ea.