MMOGs (III)
Como prometí en la segunda edición de esta serie, es hora de que vayamos poniendo ejemplos de juegos para que podáis ir echándoles un vistazo. Hoy vamos a repasar algunos juegos basados en navegador web, que son los que más fácilmente se pueden probar.
Ya dijimos que los juegos basados en navegador son gráficamente limitados, salvo que se usen tecnologías especiales (Flash, Java, ...). Así que la mayoría de estos juegos tienden a ser 'estratégicos', en el sentido de que no controlas un avatar que se mueve por un escenario, sino un 'imperio' o un 'planeta' o, en general, una entidad abstracta. Tu misión suele ser manejar un recurso o una serie de recursos (dinero, materias primas, elementos del juego como tropas o naves) y aprovecharlos para ir progresando y apliando tu imperio, o lo que sea.
Empezaremos hablando de juegos que tienen versión en español. Esto es importante para muchos, ya que la interacción en un idioma poco conocido puede no ser muy divertida. De hecho, algunos de los juegos que mencionaré son muy populares precisamente por tener servidores en muchos idiomas, más que por su originalidad o su jugabilidad.
Hattrick
El primer MMOG en español que ha marcado un hito es Hattrick. En Hattrick controlamos a un equipo de fútbol, y nuestro objetivo es --naturalmente-- ganar partidos. Aparte del dinero, la "materia prima" principal son los jugadores de futbol, y el mercado de traspasos uno de los puntos importantes del juego. Por otra parte, en nuestro papel como entrenador debemos elegir los tipos de entrenamiento adecuados para nuestros jugadores, así como seleccionar las alineaciones para cada partido.
Hattrick es un juego open-ended, es decir, sin final. Cuando has ganado tu liga ascenderás a una nueva división en la próxima temporada. E incluso hay un campeonato mundial anual de "selecciones" absolutas y Sub-20. La mayor pega que veo, si os interesa este juego, es que, aunque sea gratuito (hay una versión de pago con algunas mejoras), hay una lista de espera para entrar a medida que otros jugadores lo abandonan, y en algunos casos la espera puede durar meses (!).
De Hattrick no puedo hablar mucho más porque no lo he probado. Baste decir que es un juego muy popular, a lo que contribuye que sea de una temática muy arraigada por estos lares (o sea, el fútbol). Si queréis saber más sobre el mismo la entrada en la Wikipedia es un buen punto de partida.
OGame
El segundo MMOG en marcar un antes y un después en el entorno hispanohablante ha sido OGame. Este juego de "estrategia espacial" hizo furor a mediados del 2005, y ha tenido "enganchados" --y durmiendo poco-- a muchos internautas. La fiebre ya ha pasado (creo), pero las consecuencias durarán. Me autocitaré desde este hilo:
ogame es un juego que allá por junio se puso de moda en la blogosfera y otros foros, pero ya le ha llegado la hora de la jubilación. Eso sí, hay que reconocerle un mérito: es el primer juego realmente masivo que se ha podido disfrutar en español. Muchos hemos disfrutado en nuestros respectivos clanes, y por primera vez hemos sentido lo que hace tan especiales a los MMOGs (y MMORPGs). Ojalá haya otros en el futuro (y para mi gusto personal, que sean realmente estratégicos O:-) ).
Ogame no es un juego muy original. De hecho, debe ser una copia bastante descarada de un juego anterior llamado Planetarion (ver entrada Wikipedia en inglés), el cual originalmente era gratuito pero fue masivamente abandonado cuando se hizo de pago. A su vez, Planetarion y otros juegos similares están inspirados en un juego más antiguo que se jugaba por correo electrónico: VGA Planets**. De hecho existen tantos juegos de este estilo (de estrategia espacial, basados en navegador) que casi se podría hablar de un subgénero aparte.
Pero volvamos a ogame, y expliquemos un poco su mecánica. Se supone que cada jugador es el emperador de un planeta, y "debe regir los destinos de su imperio expandiéndolo hasta dominar el universo" (o algo así :-) ). En realidad, un "universo" es el equivalente al concepto de partida, y también de "servidor": todos los jugadores que se crean una cuenta en el mismo universo, participan del mismo "tablero de juego". Solo se permite una cuenta por persona y universo. Si se pilla a un jugador con más de una cuenta, se considera multi y los game operators lo banean. Cada cierto tiempo se van abriendo nuevos universos tanto para acomodar a más jugadores, como para que los jugadores empiecen más o menos al mismo tiempo, y tengan por lo tanto las mismas oportunidades.
Al crearte una cuenta en un universo obtienes un planeta. Las coordenadas se expresan por la galaxia donde está (de 1 a 9), el sistema dentro de la galaxia (de 1 a 499) y planeta dentro del sistema (de 1 a 15). Esto hace un total de 67.365 planetas, aunque en la práctica suele haber unos 12.000 jugadores ya que cada uno puede colonizar hasta 8 planetas (vacíos) más. No se pueden "conquistar" planetas de otros jugadores de ninguna forma, así que tu "imperio" se reduce a esos 9 planetas. Todos los planetas son esencialmente iguales salvo por el tamaño (valor semi-aleatorio).
El juego tiene 3 recursos fundamentales: metal, cristal y deuterio. El metal y el cristal sirven para construir (edificios, naves y defensas), siendo el metal el que más se consume, pero también el que más se produce. El cristal se consume menos, pero es más crítico porque se produce en menor cantidad. Y el deuterio es el más difícil de producir, pero se utiliza casi exclusivamente como combustible de las naves. Los tres recursos se emplean además en las investigación de nuevas tecnologías, puesto que, como es habitual en los juegos de estrategia, ogame tiene su propio arbol de tecnologías que nos permitirán, a medida que vamos "descubriendolas" (es decir, pagando su coste), acceder a nuevas tecnologías y a nuevas naves, defensas, edificios, etc.
Hasta aquí parece que estamos hablando del Age of Empires. Y sería asi, si no fuera porque en AoE, una vez que desarrollas todos los edificios y arbol tecnológico, no tienes otra cosa que hacer salvo acabar con tus oponentes para terminar la partida. En cambio, en ogame, todos los edificios y tecnologías funcionan por niveles. Por ejemplo, la producción de elementos se consigue con unos edificios concretos: las minas de metal, las minas de cristal, y el sintetizador de deuterio, y la capacidad de extracción de los mismos depende de su nivel. Una mina de metal de nivel 1 produce 30 unidades de metal por hora, mientras que la de nivel 2 produce 73. Con las tecnologías pasa lo mismo, cada nivel cuesta el doble del anterior, no habiendo límite definido. El juego es totalmente open-ended (no termina nunca al contrario de otros MMOGs similares como Planetarion, donde la partida se resetea cada 2 meses) y de crecimiento indefinido.
El truco del asunto es que el crecimiento del coste de subida de niveles es exponencial. En los niveles más bajos, recuperar por ejemplo los recursos gastados en subir un nivel una mina cuesta minutos u horas. Pero por encima del nivel 20, por ejemplo, cuesta semanas, incluso meses. Con las tecnologías pasa lo mismo: a partir de ciertos niveles son, simplemente, inalcanzables. Lo mejor es subir los niveles más bajos lo antes posible, hasta el nivel óptimo, y producir a ese nivel el máximo tiempo posible.
Con esa premisa, es obvio que el juego se convierta en una carrera contrarreloj por conseguir recursos. Cuanto antes tengas las unidades necesarias para subir un nivel de minas o tecnologías, antes podrás producir más que el resto, tener más naves, más tecnología, etc. Y el método más rápido de crecer no es esperar a producir tú mismo esas cantidades, sino robárselas al resto de los jugadores: y es ese punto clave en el que se basa el juego: en el pillaje.
Al principio, con tus escasas tecnologías sólo podrás hacer primitivas naves de transporte y militares. Pero con esas naves puedes atacar cualquier planeta indefenso, y robarle los recursos que tenga, todo lo que puedas transportar en tus naves (hasta un maximo del 50% de los recursos almacenados en el planeta). Por eso la clave es comenzar cuanto antes en un universo nuevo: porque en el pais de los ciegos el tuerto es el rey, o dicho de otro modo, porque en un universo sin casi naves ni defensas, puedes robar impunemente. Para cuando los demás quieran hacerlas tus minas serán mayores y tus tecnologías también, y tus naves serán mejores que las suyas, repitiéndose la situación ad nauseam.
Solo que en realidad, no es así, porque en seguida los jugadores atacados aprenden que lo mejor, al recibir un ataque, es montarlo todo en naves de carga, y sacarlo del planeta, dejando al atacante con dos palmos de narices. A todo esto, el juego es persistente y en tiempo real, así que te pueden atacar mientras duermes, por ejemplo. Es lo típico por ejemplo de los jugadores hispanoamericanos, cuyo huso horario les permite actuar cuando otros están en brazos de Morfeo, con la consiguiente ventaja táctica.
Aun así, el robo de recursos es sólo el aperitivo del pillaje. A partir de cierto nivel viene la segunda parte. Al contrario que los edificios y las tecnologías, que son invulnerables y no se pueden perder o destruir, las naves y defensas sí se pueden destruir. Las defensas simplemente desaparecen cuando son destruidas, pero tienen la desventaja de que solo sirven (aunque parezca obvio) para defenderte. Las naves, en cambio, pueden atacar otro planeta (para robar lo que allí haya), o si están estacionadas en tu planeta mientras tu planeta es atacado, lucharán contra las naves atacantes. La diferencia con las defensas es que las naves (atacantes o defensoras) cuando son destruidas dejan un 30% de su coste de producción (en unidades de metal y cristal) en forma de escombros, en la órbita del planeta. Unas naves especiales, los recicladores, pueden recoger esos escombros y trasladarlos al planeta del que los envíe. Recoger escombros puede parecer una tarea secundaria (al principio lo es), pero cuando las flotas que chocan empiezan a ser grandes, las cantidades de escombro recogidas son mareantes. Y es entonces cuando los jugadores de más alto nivel empiezan su macabro juego de pillaje: destruir flotas.
Esta es la sorpresa de los jugadores noveles: una mañana te conectas y descubres que alguien con muchas (muchísimas) más naves que tú te ha destruido toda tu flota, recogiendo todos los escombros y sumándolos a sus reservas (o costruyendo más naves, etc). Destruir flotas se convierte no en un objetivo político, sino en el camino fácil y más rápido para crecer, y los ataques sólo son importantes por su "rentabilidad" (ganancias netas). Si pasáis por el Hall of Fame de cualquier universo, comprobaréis como esa es la única vara de medir de los jugadores veteranos de ogame.
Como el juego no permite combates "en el espacio" las naves, mientras vuelan, son completamente invulnerables. Así que lo siguiente que aprendes es a poner tu flota a salvo mientras no estas presente, haciendola volar a baja velocidad hacia algún lado y calculando que vuelva cuando ya estés vigilante. Es lo que se llama fleetsaving, y es una técnica de supervivencia básica. Pero fijáos en la ironía del asunto: construyes la flota para defender tu planeta (y atacar otros), pero resulta que lo que codician otros ¡es tu flota! Tu elemento de fuerza es a la vez tu mayor debilidad, y el juego se convierte en un contínuo "cazar mientras no te cacen", para, cuanto mayor flota tienes, menos gente pueda destruírtela y a su vez tú más flotas puedas destruir. No hay componente "político": no se destruye por llevarte mal con alguien, como parte de un rol (ej. Jedis contra Siths) o por cualquier otra causa. El motivo es la pura y simple depredación, y la única defensa es no ser una pieza de provecho.
Y debido al componente de tiempo real, no se puede bajar nunca la guardia. De ahí proviene la famosa "adicción": de la continua atención que debes prestarle, siempre pendiente de atacar y esquivar ataques. Y mientras, no te puedes dormir en los laureles o tomarte un descanso, puesto que muchos por detras tuyo te alcanzarán y sobrepasaran en flota.
A medida que avanza el juego, y hay más batallas, los recursos se van concentrando poco a poco en unos pocos con grandes flotas, y el resto se quedan en simples presas de caza. Por eso es inútil comenzar en universos "antiguos". Hay una protección de novatos para que los jugadores de menos de los 5000 puntos (=5.000.000 unidades de metal y cristal gastados) no sean atacados, pero teniendo en cuenta que en 4 meses los jugadores del Top 10 de mi universo andaba ya por los 200.000 puntos os podéis hacer una idea de lo débil que eres con esos 5000 puntos.
Y a todo esto ¿que pasa con los clanes? ¿No se pueden aliar un numero de jugadores y tener ventaja sobre un jugador individual? Sí, el juego permite (y proporciona mecanismos) para formar clanes, que en ogame se llaman alianzas. Hay incluso clasificaciones de puntos por alianzas. Pero las alianzas en ogame no sirven para mucho. Y antes de explicarlo, dejadme que introduzca un par de conceptos nuevos: los Uber Guilds y los Zerg Guilds.
Los Uber Guilds son clanes formados por jugadores muy poderosos. Los Zerg Guilds son, en cierta manera, el extremo contrario: son clanes cuyo poder reside en su número. Los Zerg Guilds son clanes que practican el zerging, es decir, ataques masivos en los que resultan ganadores simplemente por su superioridad numérica, aunque sus miembros sean novatos de muy bajo nivel.
Ya desde los primeros MMORPGs, los diseñadores se dieron cuenta que el zerging era una táctica muy poderosa, tanto para acabar con poderosas bestias (destinadas para jugadores de mayor nivel) como para acabar con estos mismos jugadores poderosos. Así que decidieron utilizar técnicas que evitaran el zerging. Por ejemplo, las zonas de mostruos suelen residir en estrechas dungeons (mazmorras), que no permiten el paso de muchos jugadores a la vez. Además para llegar los monstruos poderosos suelen rodearse de muchos monstruos menores. Y también se fomentan los llamados "ataques de area", que reparten el daño en un zona permitiendo atacar a multiples jugadores a la vez (o que vale si estos jugadores son débiles y hay muchos, que es el caso concreto del zerging).
En ogame se ha acabado con el zerging mediante dos limitaciones: primero los ataques son siempre uno a uno. Si dos de la misma alianza atacan a un tercero, aunque sus naves lleguen en el mismo segundo, son dos ataques separados, y como tal los trata la maquina. Así que no hay posibilidad de sumar ataques. Experimentalmente en algunos universos se está implantando el llamado ataque y defensa conjuntos, donde hasta 5 jugadores pueden combinar sus naves en un único ataque. En la práctica este ataque es bastante restringido, y realmente no beneficia al zerging.
La otra limitación afectaría al "zerging económico". Varios jugadores pueden ponerse de acuerdo para dar sus recursos a uno que se convierta en poderoso porque dar recursos alguien con más puntos que tú (sea de tu alianza o no) es motivo de baneo. El motivo de esta prohibición son las multis y otro tipo de "negocios turbios" (como la extorsión de jugadores débiles). Pero en realidad acaba con una de las pocas posibilidades que tenía una alianza de defenderse de los jugadores fuertes: "crear" un jugador fuerte.
Con estas dos limitaciones, comprenderéis que las alianzas son inoperativas en el sentido de que la unión de varios jugadores débiles no pueden contrarrestar el poder de un jugador más fuerte. La colaboración entre los miembros de una alianza es otra, una ayuda generalmente indirecta. Pueden ayudarte enseñandote las bases y trucos deljuego. Puede comerciar contigo, pueden informarte, espiar por tí. Tus aliados más fuertes pueden ayudarte contra alguien de tu nivel, pero no más.
Las alianzas pueden firmar distintos pactos entre ellas (de no agresion, de defensa mutua, comerciales), que te ayuden a evitar a vecinos molestos. La política entre alianzas es una parte bastante divertida del juego (en mi experiencia). Pero las alianzas están en contra de la dinámica del juego, que es a crear grandes flotas de jugadores "lobo solitario". Los jugadores que quieren crecer rápidamente, en seguida perciben que los pactos que sus compañeros hacen (tratando de defenderse y defender a los suyos) son una atadura a su crecimiento, y abandonan la alianza, o se unen a alianzas de jugadores de su nivel, donde en realidad sólo se dedican al pillaje, por lo que no hacen pactos ni acuerdos con nadie.
Pero incluso llega un punto en que estar en una alianza te impide cazar a tus presas (¡tus propios compañeros!), así que estas alianzas suelen tender a fraccionarse y a atomizarse: son Uber Guilds. En realidad, lo que suele pasar en los universos de ogame es que hay un Uber Guild de unos pocos jugadores muy poderosos que comandan la clasificación y que generalmente arrasan con todos los demás.
Otro de las características más decepcionantes de ogame es su vertiente económica/comercial. En principio, aparte de las naves militares, hay naves de transporte con las que podrías intercambiar unos recursos por otros con otros jugadores de tu alianza (o con cualquier otro jugador). El intercambio está también limitado y vigilado (o sería una forma muy fácil de evitar la limitación de dar recursos a alguien más poderoso), pero el problema no es ese. El problema fundamental es que el comercio no aporta ninguna ventaja a quienes lo practican.
El comercio se limita a los 3 recursos fundamentales (metal, cristal, deuterio). No se pueden por ejemplo, producir naves para otros. Pero es que además, no puedes especializarte en producir uno de ellos en concreto. Cualquiera puede producir de los tres sin problemas, y de hecho, ya hemos dicho que por su caracter exponencial, hay un nivel optimo a partir del cual no merece mucho la pena subir. Y en realidad estos niveles están bastante equilibrados, así normalmente todo el mundo es bastante autosuficiente de todos los recursos. Y si no lo es, lo terminará siendo.
El único comercio que triunfa es el de la información. Saber donde hay flotas es siempre el interés de los depredadores, y manejada con astucia esa información puede ayudarte a quitarte algunos competidores. Por desgracia, la oferta de información es abundante, lo que la devalua bastante, y reduce su efectividad.
Sin nada en exclusiva, no hay comercio. Y sin comercio, no se pueden crear intereses, con lo que no hay nada que ofrecer que pueda motivar pactos y alianzas. El mecanismo que funciona en la sociedad (por el cual es más beneficioso para ambas partes la cooperación que la confrontación, por eso hablo de que no se cumple el dilema del prisionero) no funciona en ogame, convirtiendolo en un simple juego táctico (que no estratégico) de batallas en el que la propia dinámica absorvente del mismo te arrastra en una espiral competitiva hasta que terminas aburriéndote.
Me temo que he dedicado demasiado espacio a ogame, y eso que mi intención no era explicaros la mecánica del juego (hay documentación mucho más completa por ahí). Quería explicar algunas de sus carencias, porque creo que es un ejemplo de mal diseño. Y eso nos servirá para explorar las características de otros juegos similares, por comparación.
Proseguiremos la lista de juegos basados en navegador en el próximo artículo, aunque espero que de forma más sucinta. O:-)
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* comentario que, dicho sea de paso, es en cierta manera el germen de esta serie de artículos
** VGA Planets no es un juego masivo (solo pueden participar 11 jugadores por partida en la versión 3, una por raza), así que no puedo incluirlo en esta serie, aunque merecería --como juego de estrategia espacial-- un análisis aparte
2 comentarios:
Sumamente interesante tu análisis de OGame.
Yo he jugado a OGame y realmente los primeros 2 o 3 meses son estimulantes pero luego aburre, y ya no tiene gracia seguir creciendo y haciendo siempre lo mismo...
Buen artículo.
No creo del todo que Ogame sea un ejemplo de mal diseño. En la actualidad estoy diseñando un juego de las mismas características y aunque trato de evitar todas las carencias de Ogame no se puede dejar de pensar que de alguna forma hay algo que lo hizo triunfar. El hecho de que sea "sencillo" lo hace absorbente desde el principio.
Hay muchos muchos juegos basados en navegador, aunque si te fijas la mayoría que está basada en el pillaje es prácticamente el propio Ogame pero con orcos o piratas en lugar de naves.
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